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Unity3D 制作绿草地,草坪,模型表面生成草地,草地效果Shader实现 草着色器 Brute Force - Grass Shader

强大的草地着色器效果仅提供学习使用适用于PC/Mac/Linux/NintendoSwitch和移动设备的BruteForce交互式草着色器与渲染管线Standard,URP与HDRP兼容简单:拖放材料优化:每种材料的自定义LoD距离衰减动态自定义阴影:可以接收和投射阴影的草交互性:使用简单的粒子系统,您可以创建交互效果,例如鼠标/玩家位置上的轨迹定制:完全可定制的草灯光支持:4x点灯和聚光灯支持地形:使用纹理SplatMap绘制草。VR支持:适用于多通道和单通道立体渲染毛皮:也可以作为动物身上的简单毛皮外壳纹理:草资产使用外壳纹理技术其中一个好用的Shader//MADEBYMATTHIEU

performance - 写 mysql 查询的注意事项

我在编写查询时总是想知道的一件事是我是否正在编写最优化的查询?我知道某些事情,例如:1)使用SELECTfield1,filed2而不是SELECT*2)给表适当的索引但我确信在编写查询时应该记住更多的事情,因为大多数数据库只会增长得更多,而最佳查询将有助于缩短执行时间。您能分享一些编写查询的提示和技巧吗? 最佳答案 测试是衡量性能的最佳方式。监控您对实时数据库的查询并使用诸如slowquerylog之类的东西.我还建议启用querycache,这将极大地促进大多数典型的使用情况。 关于

mysql - MySQL 有某种 "strict performance mode"吗?

我想设置一个MySQL实例来完全拒绝某些类型的查询。例如,任何不使用索引的JOIN都应该失败并终止并显示在应用程序堆栈跟踪中,而不是运行缓慢并显示在slow_query_log中,并且没有简单的方法将其与导致它的实际测试用例联系起来。此外,我想禁止使用“*”(如“SELECT*FROM...”),这实际上会引发语法错误。从MySQL性能的角度来看,任何有问题或危险的事情都应该导致错误。这可能吗?除了破解MySQL内部结构之外……有没有简单的方法? 最佳答案 如果你真的想控制用户/程序员通过SQL做什么,你必须在MySQL和你的代码之

php - MySQL 最佳实践 : SELECT children recursive as performant as possible?

我想选择一个根项,它的子项尽可能高效。我更喜欢使用嵌套集模型,但这次表结构遵循邻接模型。Moreaboutnestedsetsandadjancencymodel.我有一个dependencies-table和一个items-table。依赖表dependency_id|item_id|child_id1|1|42|2|53|4|74|7|35|9|36|1|2项目表item_id|name|info1|ItemA|1stItem2|ItemD|2ndItem3|ItemC|3rdItem4|ItemD|4thItem5|ItemE|5thItem6|ItemF|6thItemSQL,

Shader Graph简介

    使用着色器(shader)和材质(material),我们能够创造出非常多有趣的效果。除了Unity自带的shader外,还可以自己编写shader或使用其他人所编写的shader。编写shader通常需要我们了解shader编程语言的语法和相关特性,总体来说入门难度相对较高,ShaderGraph这个工具能够让编写shader的过程更加容易。    ShaderGraph可以让我们不用写代码就创建一些专用的shader。比如你能够组合不同的纹理,让它们在片元着色器中移动位置,或者在顶点着色器中改变顶点的位置。在专业的技术美术(technicalartist)的手中,shader能够创

mysql - 防止 SQL 语句在 `Performance Reports` 部分被 MySQL 的工作台截断

最近我了解到MySQL的新特性:performance_schema,它很棒。特别是当它与MySQLWorkbench的PerformanceReports结合使用时。我发现HighCostSQLStatements部分非常有用和实用。它只有一个缺点,保存已执行SQL语句的SQL列在长情况下会被截断。我相信它被Workbench而不是performance_schema截断了,但我没有确凿的证据来证明这一点。有谁知道如何获得完整版的SQL? 最佳答案 我设法自己弄明白了。MySQLWorkbench的仪表板中显示的信息是使用sys数

Unity - Stencil Test 开关,无法通过脚本或是 shader lab 开关来控制

查看过shaderlab文档:ShaderLabcommand:Stencil,没有看到stenciltest关闭的功能,我真的无语。。。只能开,不能关,意思一个shaderlab一旦编写了stencil{}的内容,就必须开启。。。好low的设计在网上同样搜索到对应的unity论坛贴图:howtodisabletheStencilblockviashaderproperties?-同样被人吐槽没的关闭比如,我在项目在的shaderlab,material是这样写,这样设置的但是我们从renderdoc中抓帧可以看到仍然是有开启stenciltest的,这会导致无意义的带宽消耗如果有了解的大佬,

Unity记录一些glsl和hlsl的着色器Shader逆向代码

以下内容一般基于GLSL300之后以下某些代码行,是“伪代码“,绝大部分是renderDoc逆向产生标准代码本人OpenlGL零基础,也不打算重头学目录Clip()剔除函数discard;FS最终颜色输出out和最终颜色相加方程Clip()剔除函数discard;_21=texture(_7,_14);//................._26=_21.w+(-_33._m4);_29=_21.xyz*_33._m3.xyz;_24=_26从discard;命令可得知,一般通过透明度剔除,_26==color.a_21.w刚好对应color.a显而易见:_21==_color; 就是v2f的

mysql - 在 mysql : Performance comparison between various methods for Date 中存储日期

现在我想到了三个选项。1st->四列(日、月、年、日)=>28,03,2011,1我可以轻松地搜索和修改这些列,而无需额外学习mysql日期。2nd->一个日期列(dd-mm-yyyy)=>28-03-2011这只需要一列,更易于管理,因为只有一个WHERE参数用于搜索日期。但我不知道如何搜索某一天的所有记录。假设过去所有星期一的所有数据或所有28日的所有数据。3rd->两列(今天日期的unix时间戳)=>1827328721,1现在,在这里我可以将数据存储为时间戳,并通过简单地获取日期然后将其转换为unix时间戳然后在sql中使用它来轻松地进行搜索和比较。对于day,我可以使用day

【unity实战】使用shader和shader Graph实现2d图片描边效果(附源码)

文章目录前言Shader1.内描边2.外描边ShaderGraph1.2d图片描边2.带炫光的2d图片描边最终演示效果源码参考完结前言最近在学习shaderGraph相关内容,其实关于实现2d图片描边效果,网上可以看到很多教程,但是我发现大多数都是基于比较老旧的2018unity版本,可是我们实际开发使用可能是比较新的2021及以上版本,差别还是有的,实际在升级或者使用过程中,会遇到诸多问题,而且也很少有人会分享shaderGraph的连线图源码没有的话我就想着把我的学习笔记和源码整理分享出来吧,于是就有了这篇文章Shader1.内描边思路:在片元着色器中,判断当前片元的上下左右像素(使用数值