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ios - SceneKit 统计显示中的 "Metal Flush"是什么?

我正在尝试解决FPS下降问题。我看到MetalFlushes占用了大部分渲染时间。这是好事吗? 最佳答案 对此我不确定,因为Apple似乎没有记录任何地方的“MetalFlush”到底是什么,但我会根据以前使用OpenGL的经验来回答:在GPU驱动的应用程序的执行周期中,CPU会将数据推送到GPU,等待GPU完成对这些数据的操作(可能同时做其他工作),一旦GPU被完成后,推送更多数据并请求更多操作。通常,“刷新”意味着CPU正在等待GPU完成操作(“刷新旧数据”),以便它可以将更多数据推送到GPU。因此,如果我的解释是正确的,那将意

iOS Metal 线宽

我想设置我在Metal中绘制的线条的宽度。我可以使用point_size设置点的大小,如下所述:https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Metal/Reference/MTLRenderCommandEncoder_Ref/index.html但是,我不确定它如何处理线条。 最佳答案 简短的回答是没有办法像Metal中的点大小一样控制线宽。即使在OpenGL图形API中,执行此操作的函数(以前作为gllinewidth函数存在)现在也已弃用。一

ios - Metal - `include` 或 `import` 函数

是否可以将metal文件导入或包含到另一个metal文件中?假设我有一个包含所有数学函数的Metal文件,我只会在我的Metal项目中需要时包含或导入它。可能吗?我试过:#include"sdf.metal"我得到了错误:metallib:Multiplydefinedsymbols_Z4vmaxDv2_fCommand/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/usr/bin/metallibfailedwithexitcode1更新:这是我的两个着色器文件:SDF.metal:#ifnde

SiamRPN:High Performance Visual Tracking with Siamese Region Proposal Network 孪生网络

原文链接论文地址:http://openaccess.thecvf.com/content_cvpr_2018/papers/Li_High_Performance_Visual_CVPR_2018_paper.pdf摘要大多数性能优越的视觉目标跟踪器很难有实时速度。在这篇文章中,我们提出了孪生候选区域生成网络(Siameseregionproposalnetwork),简称Siamese-RPN,它能够利用大尺度的图像对离线端到端训练。具体来讲,这个结构包含用于特征提取的孪生子网络(Siamesesubnetwork)和候选区域生成网络(regionproposalsubnetwork),其

c# - 如何使用 MonoTouch.ObjCRuntime.Selector 和 Perform Selector 发送参数

这是我找到的一个例子,但他们忽略了实际发送参数。this.PerformSelector(newMonoTouch.ObjCRuntime.Selector("_HandleSaveButtonTouchUpInside"),null,0.0f);[Export("_HandleSaveButtonTouchUpInside")]void_HandleSaveButtonTouchUpInside(){...}我希望能够做这样的事情:this.PerformSelector(newMonoTouch.ObjCRuntime.Selector("_HandleSaveButtonTouc

ios - SpriteKit : performance hit while preloading SKTextureAtlas

我在预加载SKTextureAtlas时遇到了性能问题:lettextureAtlas=SKTextureAtlas(named:atlasName)textureAtlas.preload(completionHandler:{...})我所说的性能下降是指FPS在短时间内下降到大约50。我在Instruments中使用TimeProfiler对其进行了测试,并验证了这项工作确实是在工作线程上完成的,如documentation中所述.下图显示了TimeProfiler捕获的尖峰,这是由预加载图集引起的。如您所见,大部分峰值是由2个工作线程引起的,据我所知,它们似乎都在加载图像数据。

ios - 为什么 drawRect : will adversely affect performance during animation 的空实现

我正在子类化我的UIView类。Xcode(我使用的是4.6.3)自动生成的代码说,/*//OnlyoverridedrawRect:ifyouperformcustomdrawing.//Anemptyimplementationadverselyaffectsperformanceduringanimation.-(void)drawRect:(CGRect)rect{//Drawingcode}*/它在我脑海中提出了几个问题:1)为什么drawRect:的空实现会导致动画期间的不良性能。2)我什么时候应该实现drawRect:。3)如果我正在实现drawRect:那么应该采取什么

ios - Metal 着色语言 - (控制台)输出?

我可以使用控制台输出(如Swift中的print)调试我的Metal着色语言代码吗?如果是,怎么办?如果没有,是否还有其他方法可以从我的.metal文件中输出变量?(也许通过使用commandEncoder-buffer将数据从.metal文件传递​​到我的.swift文件?)我试图通过commandEncoder将对Int变量(在我的.swift文件中)的引用传递到我的.metal文件,但没有成功。在.metal文件中,我为int变量赋值,但如果我在我的swift文件中打印Int,则赋值不存在。.swift文件:...varmyMetalOutput:Int=0...letprint

performance - Google QUIC 的性能是否比 TCP 好得多?

GoogleQUIC是一种新的传输协议(protocol)。它使用UDP并提供了一组非常好的功能:它不需要初始握手(0次往返)它在设计上具有安全功能(TLS和TCP的组合)它带来了流的概念,这对于避免线头问题非常有用,非常适合HTTP2(https://community.akamai.com/community/web-performance/blog/2017/08/10/how-does-http2-solve-the-head-of-line-blocking-hol-issue)拥塞控制算法在用户空间,很容易被替换在他们的SIGCOMM17出版物中,他们讨论了QUIC的一些性

performance - HTTP 代理使用的协议(protocol)是否减少了客户端协商的连接数?

当使用HTTP代理服务器时,与客户端直接连接各种http站点(不使用代理)相比,客户端和代理之间协商的连接数是否减少了?例如,当直接连接到两个不同的域时,显然至少要建立两个连接。在代理的情况下,客户端是否通常对两个“连接”使用一个到代理的连接?类似地,是否存在连接到单个域但访问多个资源的客户端会发现使用代理的连接数量减少的情况?例如,即使最终目的地不支持,代理能否提供HTTP/1.1样式的持久连接?代理是否能够使用更长的持久连接超时时间? 最佳答案 Inthecaseofaproxy,doestheclientusuallyusea