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xcode - 你如何在 Swift 中导入 Metal?

每当我尝试在我的Swift文件或playground中导入Metal时,Xcode都会提示“没有这样的模块‘Metal’”。这是Beta1错误吗? 最佳答案 这是一个平台问题,而不是Swift问题。如果您手动检查Xcode中的平台SDK,您会看到Metal.framework仅存在于iOS8SDK中。这意味着您只能在您的代码要在实际iOS设备上运行时链接到框架,并且由于playgrounds不在设备上运行,因此无法链接到框架。 关于xcode-你如何在Swift中导入Metal?,我们在

c++ - 是否有可能直接将 C++ 与 Metal API 一起使用

由于MetalLanguage也是基于C++11,而C++似乎是一种经过验证的性能语言的完美选择,我希望完全绕过Objective-C/Swift。我很想留在C++领域。有可能吗? 最佳答案 技术上是的,但它会非常丑陋并且可能会破坏其他一些Objective-C部分。Objective-C和C++一样,一开始就是预处理器。其中一个遗留问题是每个Objective-C方法也被公开为一个C函数调用,它分别将对象实例和方法选择器作为前两个参数,然后是其他声明的参数,从左到右的顺序。NSObject和构成Objective-C运行时的C调用

c++ - 是否有可能直接将 C++ 与 Metal API 一起使用

由于MetalLanguage也是基于C++11,而C++似乎是一种经过验证的性能语言的完美选择,我希望完全绕过Objective-C/Swift。我很想留在C++领域。有可能吗? 最佳答案 技术上是的,但它会非常丑陋并且可能会破坏其他一些Objective-C部分。Objective-C和C++一样,一开始就是预处理器。其中一个遗留问题是每个Objective-C方法也被公开为一个C函数调用,它分别将对象实例和方法选择器作为前两个参数,然后是其他声明的参数,从左到右的顺序。NSObject和构成Objective-C运行时的C调用

swift - 将纯 Metal-API 与 SceneKit 或 SpriteKit 一起使用

我有一个SKView和一个MTKView在一个应用程序中运行,到目前为止一切正常。唯一的问题是,这两个View在视觉上的整合很差。他们只是肩并肩。但我想让SKView内的纯Metal渲染与内部的一些SKNode一起移动。是SKView内部的一种快速显示。在Metal方面运行相当多的计算和渲染的东西。SKView应该为繁重的计算和纯Metal部件的最小但非常快速的渲染提供一个很好的用户界面。我已经考虑过将SceneKit与SpriteKit场景叠加使用,因为SCNRenderer提供了使用renderAtTime渲染自己的MTLCommandBuffer和MTLRenderPassDes

swift - 将纯 Metal-API 与 SceneKit 或 SpriteKit 一起使用

我有一个SKView和一个MTKView在一个应用程序中运行,到目前为止一切正常。唯一的问题是,这两个View在视觉上的整合很差。他们只是肩并肩。但我想让SKView内的纯Metal渲染与内部的一些SKNode一起移动。是SKView内部的一种快速显示。在Metal方面运行相当多的计算和渲染的东西。SKView应该为繁重的计算和纯Metal部件的最小但非常快速的渲染提供一个很好的用户界面。我已经考虑过将SceneKit与SpriteKit场景叠加使用,因为SCNRenderer提供了使用renderAtTime渲染自己的MTLCommandBuffer和MTLRenderPassDes

ios - 将具有 UInt8 组件类型的纹理传递给 Metal 计算着色器

我有一个以编程方式生成的图像,我想将此图像作为纹理发送到计算着色器。我生成此图像的方式是将每个RGBA分量计算为UInt8值,并将它们组合成一个UInt32并将其存储在图像的缓冲区中。我使用以下代码来执行此操作:guardletcgContext=CGContext(data:nil,width:width,height:height,bitsPerComponent:8,bytesPerRow:0,space:CGColorSpaceCreateDeviceRGB(),bitmapInfo:RGBA32.bitmapInfo)else{print("UnabletocreateCGC

ios - 将具有 UInt8 组件类型的纹理传递给 Metal 计算着色器

我有一个以编程方式生成的图像,我想将此图像作为纹理发送到计算着色器。我生成此图像的方式是将每个RGBA分量计算为UInt8值,并将它们组合成一个UInt32并将其存储在图像的缓冲区中。我使用以下代码来执行此操作:guardletcgContext=CGContext(data:nil,width:width,height:height,bitsPerComponent:8,bytesPerRow:0,space:CGColorSpaceCreateDeviceRGB(),bitmapInfo:RGBA32.bitmapInfo)else{print("UnabletocreateCGC

Swift po 导致错误 'Failed to load linked library Metal'

如何使用LLDB在XCode6GM中打印出Swift变量的值?它似乎从早期的测试版开始就被打破了。但同时po在Objective-C代码中工作得很好我之前尝试过所有XCode6beta并得到了相同的结果。即使我从头开始一个新项目,它也是一样的。例如,我在funcapplication(application,didFinishLaunchingWithOptions)中放置了一个断点(lldb)poapplicationerror:Errorinauto-import:FailedtoloadlinkedlibraryMetalofmodulesandbox-errors:Lookin

Swift po 导致错误 'Failed to load linked library Metal'

如何使用LLDB在XCode6GM中打印出Swift变量的值?它似乎从早期的测试版开始就被打破了。但同时po在Objective-C代码中工作得很好我之前尝试过所有XCode6beta并得到了相同的结果。即使我从头开始一个新项目,它也是一样的。例如,我在funcapplication(application,didFinishLaunchingWithOptions)中放置了一个断点(lldb)poapplicationerror:Errorinauto-import:FailedtoloadlinkedlibraryMetalofmodulesandbox-errors:Lookin

ios - Metal iOS 给出编译错误

importUIKitimportMetalimportQuartzCoreclassViewController:UIViewController{vardevice:MTLDevice!=nilvarmetalLayer:CAMetalLayer!=niloverridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()//Doanyadditionalsetupafterloadingtheview,typicallyfromanib.device=MTLCreateSystemDefaultDevice()metalLayer=CAMetalLayer(