是否可以将SpriteKit与Metal结合使用?如果是,如何在物理世界中实现Metal粒子和SKNode的结合,使其相互碰撞,这种需求的通常方法是什么。谢谢 最佳答案 它们是两种完全不同的技术。SpriteKit是一个为您抽象所有渲染工作并为您提供内置物理引擎的框架。而Metal纯粹是一种低级GPU加速图形API,可让您完全控制渲染过程。它类似于OpenGLES,但开销要少得多。SpriteKit将使用Metal(在符合条件的设备上)来渲染您的场景。您不需要做任何事情,因为SpriteKit会在幕后处理所有渲染。你不能把它们结合起
我正在尝试解决FPS下降问题。我看到MetalFlushes占用了大部分渲染时间。这是好事吗? 最佳答案 对此我不确定,因为Apple似乎没有记录任何地方的“MetalFlush”到底是什么,但我会根据以前使用OpenGL的经验来回答:在GPU驱动的应用程序的执行周期中,CPU会将数据推送到GPU,等待GPU完成对这些数据的操作(可能同时做其他工作),一旦GPU被完成后,推送更多数据并请求更多操作。通常,“刷新”意味着CPU正在等待GPU完成操作(“刷新旧数据”),以便它可以将更多数据推送到GPU。因此,如果我的解释是正确的,那将意
我想设置我在Metal中绘制的线条的宽度。我可以使用point_size设置点的大小,如下所述:https://developer.apple.com/library/prerelease/ios/documentation/Metal/Reference/MTLRenderCommandEncoder_Ref/index.html但是,我不确定它如何处理线条。 最佳答案 简短的回答是没有办法像Metal中的点大小一样控制线宽。即使在OpenGL图形API中,执行此操作的函数(以前作为gllinewidth函数存在)现在也已弃用。一
是否可以将metal文件导入或包含到另一个metal文件中?假设我有一个包含所有数学函数的Metal文件,我只会在我的Metal项目中需要时包含或导入它。可能吗?我试过:#include"sdf.metal"我得到了错误:metallib:Multiplydefinedsymbols_Z4vmaxDv2_fCommand/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/Platforms/MacOSX.platform/usr/bin/metallibfailedwithexitcode1更新:这是我的两个着色器文件:SDF.metal:#ifnde
我可以使用控制台输出(如Swift中的print)调试我的Metal着色语言代码吗?如果是,怎么办?如果没有,是否还有其他方法可以从我的.metal文件中输出变量?(也许通过使用commandEncoder-buffer将数据从.metal文件传递到我的.swift文件?)我试图通过commandEncoder将对Int变量(在我的.swift文件中)的引用传递到我的.metal文件,但没有成功。在.metal文件中,我为int变量赋值,但如果我在我的swift文件中打印Int,则赋值不存在。.swift文件:...varmyMetalOutput:Int=0...letprint
我一直致力于将使用固定功能管道编写的开源游戏移植到Metal。我已经能够重做所有的投影变换并在哪里绘制它们应该使用正确的纹理和顶点信息绘制的东西,但是我在让片段着色器到匹配OpenGL混合,纹理看起来正确,但混合和亮度关闭。这是我要匹配的内容:这是它当前的渲染方式:我可以看到控制GL混合的代码如下所示:glShadeModel(GL_SMOOTH);glEnable(GL_ALPHA_TEST);glAlphaFunc(GL_GREATER,0.0f);glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glEnable(GL_BLEND)
我有一个输出纹理的内核,它是一个有效的MTLTexture对象。我想将它保存到项目工作目录中的png文件中。应该怎么做?纹理格式为.bgra8Unorm,目标输出格式为PNG。纹理存储在MTLTexture对象中。编辑:我在macOSXCode上。 最佳答案 如果您的应用在macOS上使用Metal,您需要做的第一件事就是确保您的纹理数据可以被CPU读取。如果内核正在写入的纹理处于.private存储模式,这意味着您需要从纹理blit(复制)到.managed中的另一个纹理模式。如果您的纹理开始于.managed存储,您可能需要创建
这是我第一次尝试使用Stencil测试,但我看到了一些使用OpenGL的示例和一些使用Metal的示例,但我专注于深度测试。我了解Stencil测试背后的理论,但我不知道如何在Metal上设置它。我想画不规则的形状。为了简单起见,让我们考虑以下二维多边形:我想让模板通过重叠三角形数量为奇数的地方,这样我就可以到达这样的地方,白色区域是要忽略的区域:我正在按照确切的顺序执行以下步骤:设置深度StencilPixelFormat:mtkView.depthStencilPixelFormat=.stencil8mtkView.clearStencil=.allZeros模板附件:lette
我是Metal的新手,我很困惑......我有一组从主纹理中“平铺”出来的顶点。我同时使用顶点着色器和片段采样着色器来执行此操作。我想用一个使用不同纹理的附加绘图channel覆盖第一个绘图channel。我对必须执行加载/存储操作等感到非常紧张。las,不——下面是我在Swift中的渲染循环中所做的。我应该说覆盖层中的绘制量在第一遍中抹掉了不到5%。这行得通。真的就这么简单吗?我只是有一种挥之不去的感觉,好像我错过了什么。另一方面,我可能一直误以为在渲染循环中只有一次机会,比如说,设置渲染编码器的顶点缓冲区。letrenderEncoder:MTLRenderCommandEncod
基于@Kametrixomanswer,我做了一些测试应用程序来并行计算数组中的总和。我的测试应用程序如下所示:importUIKitimportMetalclassViewController:UIViewController{//Datatype,hastobethesameasintheshadertypealiasDataType=CIntoverridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()letdata=(0..)->DataType{letcount=data.countletelementsPerSum:Int=Int(sqrt(Do