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javascript - 如何将多个纹理发送到 WebGL 中的片段着色器?

所以在我的代码的javascript部分,这里是实际上将像素数组发送到顶点和片段着色器的片段-但当我到达那些着色器时我只使用1个纹理-无论如何我可以一次发送两个纹理吗?如果是这样,我将如何在编码器的GLSL端“捕获”它们?if(it>0){gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texture);gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER,FBO2);}else{gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);gl

【目标检测】TPH-YOLOv5:基于transformer的改进yolov5的无人机目标检测

简介最近在使用VisDrone作为目标检测任务的数据集,看到了这个TPH-YOLOv5这个模型在VisDrone2021testset-challenge数据集上的检测效果排到了第五,mAP达到39.18%。于是开始阅读它的论文,并跑一跑的它的代码。论文地址:https://arxiv.org/pdf/2108.11539.pdf项目地址:https://github.com/cv516Buaa/tph-yolov5VisDrone数据集下载:https://pan.baidu.com/s/1JzRTeSi_LgdUVhwtbWhA_w?pwd=8888解决问题TPH-YOLOv5旨在解决无人

javascript - 使用 WebGL 将两个 Canvas 混合到一个 Canvas 上

我想要做的是将两个Canvas混合到一个Canvas上,用于我正在创建的绘图应用程序。我非常了解Javascript,但我真的不知道从哪里开始使用WebGL,因为这不是一项非常艰巨的任务,我假设如果我不使用它会产生更快的处理速度另一个库,如Three.js或其他类似的库。我已经拥有用户将在其上绘制的Canvas(我们称它们为CanvasA和B),它们都是隐藏的,CanvasC正在显示。我已经完成了主要的绘图应用程序,供用户选择要绘制的图层并在其上绘制,但是我如何才能使用WebGL使用某种混合模式(即:乘法)将两个图层混合在一起)随着用户继续使用WebGL编辑Canvas?起初我尝试关注

javascript - 是否可以隐藏/保护 webGL 中使用的数据?

学了一点webGL,主要用three.js。我加载.obj文件并以3D形式绘制它们。我已将我的项目放在网上,例如:www.mydomain.com我不介意人们通过他们的浏览器查看我的源代码,但我展示的.obj文件来自不想泄露它们的人。在这方面我完全是个新手。由于我的源代码可供所有人使用,我猜.obj文件也可供所有人使用。那么是否可以隐藏或保护它们,以便任何人都无法下载它们? 最佳答案 我敢肯定,如果您想在Javascript/WebGL中访问和使用任何文件,您将无法保护它们。它们需要在某个时候被解析为可用格式,以便浏览器/javas

【Unity】PC端:缩放、移动画面

文章目录前言一、前置修改1.修改Canvas2.修改Camera二、代码实现1.缩放2.移动3.总览参考前言  本文章内容适用于PC端UCUI,通过鼠标移动与滑动滚轮,进行正交摄像机的移动与缩放。一、前置修改1.修改Canvas1)分离Canvas 将UI按照是否跟随摄像机移动分离到多个Canvas。2)修改RenderMode 不跟随摄像机移动的Canvas设置为WorldSpace。(仅此项,Canvas不会跟随摄像机移动) 跟随摄像机移动的Canvas设置为其它选项。3)修改Scale RenderMode设置为WorldSpace,需要修改Scale为0.014)修改orderinLa

2022-05-14 Unity核心7——2D动画

文章目录一、序列帧动画二、骨骼动画——2DAnimation三、反向动力学IK四、换装五、骨骼动画——Spine一、序列帧动画(一)什么是序列帧动画​我们最常见的序列帧动画就是我们看的日本动画片,以固定时间间隔按序列切换图片,就是序列帧动画的本质​当固定时间间隔足够短时,我们肉眼就会认为图片是连续动态的,进而形成动画(会动的画面)​它的本质和游戏的帧率概念有点类似,原理就是在一个循环中按一定时间间隔不停的切换显示的图片(二)制作序列帧动画​方法一:创建一个空物体创建一个动画直接将某一个动作的序列帧拖入窗口中​方法二:​直接将图片拖入Hierarchy层级窗口中​注意:可以修改动画帧率,来控制动

Unity Stats(Statistics) 窗口详解

        我们在做项目的时候,都经常会通过Unity中的Game窗口来查看当前场景中的性能指标,通过Stats标签按钮打开一个Statistics窗口,本文将对相关Graphics下的数据做一个相对详细的介绍,注意由于是在Editor环境下所以所有的数据跟实机数据肯定会有差距。1.FPS:FragmentsPerSecond,自然是Unity每秒渲染的帧数,是一个关键的性能指标,其能维持在一个正常的范围决定了整个项目的流畅度,指标严重低于目标范围的情况被称为掉帧,会带来严重的卡顿感。2.CPUMain:是cpu处理一帧所消耗的总时间,单位一般为毫秒,这个时间不仅仅包含项目中更新每一帧所需

javascript - webGL 是否包含 push/popMatrix?

webGL是否包含push/popMatrix?如果没有,我将如何重新创建它们? 最佳答案 不,WebGL基于OpenGLES2.0,因此没有内置矩阵管理或固定功能管道。模型View和投影矩阵需要在您自己的代码中完全管理,并在绘制时传递给着色器。如果您使用场景图或某种其他类似的场景管理系统,您真的不需要插入矩阵。您真正需要的只是一个好的矩阵和向量数学库。如果您仍然打算使用push和pop矩阵,您可以简单地使用一个矩阵数组,并编写像push和pop这样的函数,这些函数只需将您当前的矩阵保存到数组中,然后向下推送或弹出索引。如果您在过渡

javascript - -ms-transform for IE9 在 JavaScript 中

如何在JavaScript中为“-ms-transform”设置Div的属性?我想旋转一个DIV,如下所示:-ms-transform:rotate(30deg);任何帮助都会很棒:) 最佳答案 试试这个:document.getElementById('myDiv').style.msTransform='rotate(30deg)'; 关于javascript--ms-transformforIE9在JavaScript中,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题:

javascript - 如何在 WebGL 中使用多个纹理?

我想在一个立方体上使用6种不同的纹理,每边一个,但找不到错误。这是我当前的代码:vartexturen=newArray();functioninitTexture(sFilename,texturen){varanz=texturen.length;texturen[anz]=gl.createTexture();texturen[anz].image=newImage();texturen[anz].image.onload=function(){gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texturen[anz]);gl.pixelStorei(gl.UNPACK