草庐IT

minigame-unity-webgl-transform

全部标签

c++ - OSG : Get transform matrix from a node

首先,我必须为我的英语道歉。我正在开发一个应用程序,我们必须在每个时刻知道每个节点的属性(位置、旋转...),所以我考虑从场景图中获取每个节点的变换矩阵。我遇到的问题是我不知道该怎么做。例如,如果我有这样的东西:osg::ref_ptrroot=osgDB::readNodeFile("cessna.osg.15,20,25.trans.180,90,360.rot.2,3,4.scale");我想从名为root的Node对象中获取变换矩阵。我发现了类似的东西:osg::Matrixmat=osg::computeWorldToLocal(this->getNodePath());st

汽车之家Unity前端通用架构升级实践

背景介绍随着之家3D虚拟化需求的增加,各产品线使用Unity引擎的项目也越来越多,新老项目共存,代码维护成本也随之增加。代码质量参差加之代码规范仍没有完全统一产生高昂学习成本进一步加重了项目维护负担。为应对这些问题,我们决定借助主机厂数科产品线销冠神器VR版本大升级为契机,开发一套移动端通用Unity代码框架,旨在统一Unity项目开发流程和规范,使不同项目开发人员能够快速上手业务开发,实现不同项目之间代码组件化复用,降低学习成本,提高项目的健壮性和复用性。1.Unity架构调研Unity通用架构核心想帮助Unity开发人员加速项目开发效率。该架构的设计基于大量的经验和最佳实践,旨在使项目开发

c++ - 为什么我不能直接将 to_lower_copy 传递给 transform 而不是将其包装在 lambda 中?

我正在尝试使用boost::to_lower_copy和std::transform来小写一堆字符串。如下,变体1,使用lamdba工作;变体2还可以证明这是编译器选择的正确模板重载。但是lambda很傻——它所做的只是将单个参数转发给boost::to_lower_copy。但是变体3,直接使用函数模板不会编译,即使我实例化它。我错过了什么?我有clang版本3.3(tags/RELEASE_33/rc3),使用libstdc++-4.8.1-1.fc19.i686和boost-1.53​​.0-14.fc19.i686。vectorstrings={"Foo","Bar"};vec

c++ - 如果我们不想将每个元素转换为一个转换元素,而是两个,我们如何使用 std::transform?

如果我们不想将每个元素转换为一个转换元素,而是两个,我们如何使用std::transform?下面的伪代码说明了我想要实现的目标std::transform(a.cbegin(),a.cend(),std::back_inserter(b),[](Tconst&x){returnf(x)andg(x);});当然,我可以调用std::transform两次,但这会很烦人。也许我们需要提供一个自定义的插入器。还有其他选择吗? 最佳答案 transform仅用于进行一对一的转换。自定义插入器无论如何也帮不了你,因为transform是这

c++ - 使用 std::transform 制作一对 vector

我想从一对vector开始创建一个vector对。例如,如果A是std::vectorA=[101]并且B是std::vectorB=[010],我想要一个结构std::vectorC=[10,01,10]其中C_i=std::pair(A_i,B_i).我会避免for循环遍历两个vector,所以我正在寻找像std::transform()这样的几行代码。我尝试了以下代码:std::vectorboolPredLabel(tsLabels.size());std::vectorboolRealLabel(tsLabels.size());std::vector>TrPrPair(ts

Unity实现跨场景的传送门

Unity实现跨场景的传送门目录Unity实现跨场景的传送门引言视频效果具体实现门数据场景异步加载关于门的特效引言之前写过一篇文章——《Unity第一人称可视化传送门制作》,实现了传送门的基本操作,而且,可以通过传送门观察对面的画面,但一个缺陷是无法跨场景传送。那么,如何实现跨场景的传送呢?事实上,所谓跨场景传送,本质上就是场景加载,关键是要传送到什么位置去,在在老场景中事先确定好位置,然后新场景加载后,把角色设置到新的目标位置和朝向即可。本质上,这就是跨场景传送数据的问题,Unity中,有个DontDestroyOnLoad方法,可以将一个物体设置为“切换场景时不要销毁”,那么这个物体就会保

【Unity WebGL开发笔记】

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档WebGL开发笔记前言一、先搭环境1.浏览器选择火狐,理由是方便本地直接运行看效果,相关设置:2.本地布署IIS3.防火墙规则设置二、Unity设置1.切平台2.PlayerSettings设置3.打版看效果4.自定义网页登陆样式三、编程注意事项1.会报错的东西2.数据库总结前言`PC项目转WebGL遇到一些坑,还是记录一下好了。一、先搭环境1.浏览器选择火狐,理由是方便本地直接运行看效果,相关设置:火狐浏览器webgl相关设置:地址栏输入:about:config搜索:webgl.force-enabled设置为true搜索:s

【Unity3D】纹理贴图 ( 纹理 Texture 简介 | 为 3D 模型设置纹理贴图 )

文章目录一、纹理Texture简介二、为3D模型设置纹理贴图一、纹理Texture简介上一篇博客【Unity3D】材质Material(材质简介|创建材质|设置材质属性|对3D物体应用材质|资源拖动到Inspector检查器中的Material属性中)使用了材质来对物体表面进行渲染,只能进行纯色渲染,实际的物体很少有纯色的,大部分的3D物体渲染都需要使用图片进行渲染,这里引入纹理Texture;纹理Texture用于覆盖在3D物体上,其本质是一张图片,用于替代物体上渲染的颜色;网格Mesh只能表示3D模型的形状,材质Material只能进行3D模型的纯色渲染,纹理Texture可以进行3D模型

【Unity入门】Unity中动态控制UI的常规思路以及UI反馈效果(3D、画布透明、位置交替)

一、动态控制UI的常规思路思路:1、脚本中先声明UI对象;2、获取对象;3、监听或修改对象。  了解了常规思路,对于UI组件,你只要知道它的类型名称,就可以直接替换我下列的代码中对应位置的内容。(例如按钮就是Button,文本就是Text,滑动条则为Slider等等)直接上代码:publicclassCanvasManager:MonoBehaviour{ //声明按钮对象,私有对象需要通过路径获取,根据自己需求,也可以是publicprivateButtonbtn_In;//声明文本对象,公有对象需要在unity中将按钮对象拖拽到脚本上,根据自己需求,也可以是privatepublicTex

Simlink生成dll与unity通信的一种方法

本文介绍Simlink生成dll与unity进行通信的一种方法!本文所使用的软件:Matlab2022a;unity2021LTS;VS2019profession所有文件尽量放置一个文件下,且路径不能含有中文。1打开matlab,修改路径(即需要保存的文件位置)2设计simlink模型生成C代码2.1设计以下传递函数模型2.2添加系统输入输出鼠标右键点击空白处点击浏览打开模型资源管理器,点击BaseWorkspace,点击添加,添加自定义; 对象名称设置两个,分别为in,out,对象类均为mpt.Signal  设置完成如下: 返回Simlink,右击输入,选择属性,信号名称设置为上一步设置