草庐IT

minigame-unity-webgl-transform

全部标签

Unity 工厂方法模式(实例详解)

文章目录在Unity中,工厂方法模式是一种创建对象的常用设计模式,它提供了一个接口用于创建对象,而具体的产品类是由子类决定的。这样可以将对象的创建过程与使用过程解耦,使得代码更加灵活和可扩展。工厂模式的主要优点如下:封装创建过程:工厂模式将对象的创建过程封装在一个单独的类(即工厂类)中,客户端无需知道如何创建具体的产品对象,只需调用工厂类的方法即可获取所需产品。分离接口和实现:通过工厂模式,可以将产品的抽象接口与其实现细节分离开来。客户端代码仅依赖于抽象产品接口,而不直接依赖于具体的产品实现,这样有助于降低耦合度。易于扩展和修改:当需要添加新的产品类型时,只需要增加一个新的产品类并修改工厂类的

Python 傅里叶变换 Fourier Transform

Python傅里叶变换FourierTransformflyfish0解释什么是Period和Amplitudeimportmatplotlib.pyplotaspltimportnumpyasnpplt.style.use('seaborn-poster')%matplotlibinlinex=np.linspace(0,20,201)y=np.sin(x)plt.figure(figsize=(8,6))plt.plot(x,y,'b')plt.ylabel('Amplitude')plt.xlabel('Location(x)')plt.show()一图胜千言FastFourierTra

视频动作质量评估:论文分享:Action Quality Assessment with TemporalParsing Transformer

ActionQualityAssessmentwithTemporalParsingTransformer摘要:作者发现现有方法通常依赖整体视频表示进行分数回归或排名,这限制了捕获细粒度类内变化的泛化。因此,作者提出一个时间解析转换器,将整体特征分解为时间部分级表示。利用一组可学习的查询表示特定操作的原子时态模式。解码过程将帧表示转换为固定数量的暂时有序部分表示。为获得质量分数,采用了基于部分表示的最先进的对比回归。此外,为解决现有动作质量评估数据集不提供时间部分级标签或分区的问题,提出两种最新的关于解码器交叉注意响应的损失函数:排序损失和稀疏损失。介绍介绍:先前有关动作质量评估的方法主要是基

Unity Meta Quest 开发(一)导论:开发现状与主流 SDK

文章目录📕开发平台分类📕Quest一体机开发分类📕Quest一体机开发主流SDK📕QuestPCVR开发主流SDK📕新手入门开发的SDK推荐此教程相关的详细教案,文档,思维导图和工程文件会放入SpatialXR社区。这是一个高质量知识星球XR社区,博主目前在内担任XR开发的讲师。此外,该社区提供教程答疑、及时交流、进阶教程、外包、行业动态等服务。社区链接:SpatialXR高级社区(知识星球)SpatialXR高级社区(爱发电)本篇文章配套的视频链接:【2023VR+MR全硬件开发教程】:一、开发导论(主讲:YY)📕开发平台分类VR(XR)头显的开发按照程序运行的平台分类主要可以分为一体机应用

Unity脚本

1.C#基础知识UnityC#教程 C#教程脚本文档 脚本-Unity手册变量与函数IF-Else循环-For循环-Foreach循环-While作用域访问修饰符Awake和StartUpdate和FixedUpdateTransform组件Destroy获得输入-InputKey获得输入-ButtonClick获得输入-Mouse类Instantiate2.Unity教程CreatorKit:Beginnercode CreatorKit:BeginnerCode-UnityLearn商店资源:CreatorKit:BeginnerCode|URP|Tutorials|UnityAssetS

Unity原生语音识别/无插件/可离线/不需要联网 语音识别

Unity原生语音识别/无插件/可离线/不需要联网语音识别直接上代码,保证自己的设备连接了麦克风,之后把下面代码直接挂在场景的空物体上,运行即可usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingUnityEngine.Windows.Speech;//usingUnityTools;///语音识别publicclassSpeechRecognition:MonoBehaviour{//短语识别器privatePhraseRecognizerm_PhraseRecognizer;//关键字p

Unity自定义后处理——模糊效果

  大家好,我是阿赵。  继续介绍后处理的做法,这一期介绍的是模糊效果的做法。一、模糊效果的原理我们还是用这个角色作为背景来实现模糊效果这是模糊后的效果根据不同的参数,可以调整不同的模糊程度。  在介绍做法之前,首先要明确一个基本的认知,模糊效果是非常消耗性能的一种处理。正常我们显示一张图片,每个像素根据UV坐标采样一次,得到颜色。而模糊处理,是每个像素点,除了采样自己,还要采样像素点周围的多个像素点,然后把采样得到的颜色值做不同的求平均值算法计算,而得到的模糊。  概括的说,这个采样周围多个点的做法,就是定义卷积核。下面介绍的三种不同的模糊算法,区别就在于卷积核的计算方式不同。  除了采样周

第三章、Unity Shader基础

一、UnityShader概述1、材质和UnityShaderUnity中需要配合使用材质(Material)和UnityShader才能达到需要的效果。常见的流程:创建一个材质创建一个UnityShader,并把它赋给上一步中创建的材质把材质赋给要渲染的对象在材质面板中调整UnityShader的属性UnityShader和材质。首先创建需要的UnityShader和材质,然后把UnityShader赋给材质,并在材质面板上调整属性(如使用的纹理、漫反射系数等)。最后,将材质赋给相应的模型来查看最终的渲染效果UnityShader定义了渲染所需的各种代码(如顶点着色器和片元着色器)、属性(如

Unity--互动组件(Toggle)

1.组件的可交互2.组件的过渡状态3.组件的导航4.Toggle的属性和参数设置Toggle切换控制是一个复选框,允许用户打开或关闭的一个选项;”Toggle的属性和参数:“”Ison:(开启)拨动开关是否从一开始就打开了?ToggleTransition:(切换过渡)更改其值时,切换以图形方式做出反应的方式。选项为“无”(即,选中标记仅出现或消失)和“淡入淡出”(即,选中标记淡入或淡出)Graphic::(图形化)用于复选标记的图像。Group:(组)如果有toggle,则属于toggle组“”组件的可交互:“”Interactable:该组件是否可点击(设置为false时,将禁用交互,并且

260:vue+openlayers 通过webgl方式加载矢量图层

第260个点击查看专栏目录本示例介绍如何在vue+openlayers中通过webgl方式加载矢量图层。在做这个示例的时候,采用vite的方式而非webpack的方式。这里的基础设置需要改变一下。ol的版本7.5.2或者更高。直接复制下面的vue+openlayers源代码,操作2分钟即可运行实现效果文章目录示例效果图配置方式示例源代码(100行)相关API参考:专栏目标示例效果图