我正致力于在我的游戏中集成回合制比赛,几天前我开始从GameKitAPI收到奇怪的错误,提示本地玩家未通过身份验证,尽管他已经通过身份验证。当我启动应用程序时,authenticateHandler被调用,ViewController被显示,输入密码后,authenticaHandler被再次调用,本地播放器似乎得到认证。isAuthenticated返回YES。但是,一旦我开始使用任何GameKitAPI,例如loadFriendsWithCompletionHandler:,就会返回一个错误,指出玩家尚未通过身份验证。这是处理身份验证更改的代码。[[GKLocalPlayerloc
我正在构建一个使用GameCenter的iPhone游戏,我很难理解如何开始一个比赛游戏,该比赛是通过收到friend的游戏邀请开始的。docs说这个...TheacceptedInviteparameterisnon-nilwhentheapplicationreceivesaninvitationdirectlyfromanotherplayer.Inthissituation,theotherplayer’sapplicationhasalreadycreatedthematchrequest,sothiscopyofyourapplicationdoesnotneedtocre
我已经使用“移动应用广告安装”通过“Facebook”推广我的应用,我可以看到广告出现在用户的“新闻提要部分”中,但问题是:即使用户安装了应用,广告还是反复出现,如何在用户安装一次应用后多次出现广告?我认为这个问题可能会对应用程序产生负面影响,因为Facebook的算法会对“X-outs”或垃圾邮件投诉比例较高的应用程序的“质量得分”施加较高的负面惩罚。我已经阅读了指定的文档:“https://developers.facebook.com/docs/ads-for-apps/mobile-app-ads/“但我对要遵循的步骤感到困惑,以便“排除那些已经安装了该应用程序的人来展示这些广
在iOS8的GKLocalPlayerListener中,这两种方法之间的确切区别是什么?GKInviteEventListenerplayer(didRequestMatchWithRecipients:)--当本地玩家开始与GameCenter中的另一个玩家匹配时调用GKTurnBasedEventListenerplayer(didRequestMatchWithOtherPlayers:)--从GameCenter发起与请求玩家的匹配两者都被标记为必需,但显然在Apple的GameCenter编程指南中均未提及。更新此外,接收方响应header有什么区别?在程序化匹配的情况下,
我正在开发一个教育应用程序,但我想为其实现排行榜和成就功能。所以我想到了GameCenter。我的问题是,此应用程序现在属于教育类别,我不想将其移至游戏类别。会不会因为我在非游戏应用中集成了GameCenter而在应用审核中被拒绝? 最佳答案 根据Apple,TipsandBestPracticesGameCentershouldonlybeusedingamesandentertainmentapps,asitisintendedtocomplementgamingfunctionalitywithinanapp.
我遇到了GameCenter最奇怪的行为。我正在与GKTurnBasedMatch和friend一起设置回合制比赛。本地播放器的身份验证工作完美。使用GKTurnBasedMatch类方法loadMatchesWithCompletionHandler:似乎明智地返回了GKTurnBasedMatch对象。为了发起新的比赛并邀请GameCenter好友,我使用了标准的GKTurnBasedMatchmakerViewController。当我使用GKTurnBasedMatchmakerViewController创建匹配项时,当游戏创建者的showExistingMatches属性为
项目场景:我们在向git服务器提交代码时候,遇到问题如下问题:gitpush错误error:remoteunpackfailed:unabletocreatetemporaryobjectdirectory问题描述我们在使用gitpush本地代码实收遇到问题:![remoterejected]master->master(unpackererror)error:failedtopushsomerefsto'http://192.168.2.x:88/product/demo.git'解决方案:修改gitrepositories的权限,执行如下命令:chown-Rgit:git/home/dat
目录一、概念1、归一化(Normalization): 2、标准化(Standardization):3、中心化/零均值化(zero-centered):二、联系和差异:三、标准化和归一化的多种方式三、为什么要归一化/标准化?3.1、数据的量纲不同;数量级差别很大3.2、避免数值问题:太大的数会引发数值问题。3.3、平衡各特征的贡献3.4、一些模型求解的需要:加快了梯度下降求最优解的速度四、什么时候用归一化?什么时候用标准化?4.1归一化、标准化使用场景4.2、所有情况都应当Standardization或Normalization么五、神经网络为什么要进行归一化5.1数值问题5.2求解需要一
我正在使用/尝试使用IonicNativePush与FirebaseCloudMessaging.(我相信)我正确安装了IonicNativePushPlugin。至少当我测试发送推送通知时它在Android上运行。这是我的代码:import{Injectable}from'@angular/core';import{Push,PushObject,PushOptions}from'@ionic-native/push';import{AlertController}from'ionic-angular';@Injectable()exportclassFcmProvider{cons
我目前正在为APNS烦人的存储转发功能限制而苦恼。这是Apple文档中的引述:IfAPNsattemptstodeliveranotificationbutthedeviceisoffline,thenotificationisstoredforalimitedperiodoftime,anddeliveredtothedevicewhenitbecomesavailable.OnlyONErecentnotificationforaparticularapplicationisstored.Ifmultiplenotificationsaresentwhilethedeviceiso