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【Unity大气散射】GAMES104:3A中如何实现大气散射

写在前面前两天学习并整理的大气散射基础知识:【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识,收获了很多,但不得不承认的是,这其实已经是最早的、90年代的非常古老的方法了,后来也出现了一些优化性的计算思路和方法。因此,我打算先不急着跟各种教程在Unity中实现大气散射,而是再花时间来看看最近的游戏是如何去实现大气渲染的:06.游戏中地形大气和云的渲染(下)|GAMES104-现代游戏引擎:从入门到实践接下来就跟着GAMES104讲地形大气和云渲染的部分学习并做简单的记录,涉及到之前没提到的Mie散射也只选择直接截图PPT的方式记录啦!毕竟对于做作品来说,之后实现出来才是重要的~当然,May佬的

ruby - 为什么 ruby​​game 和 gosu 比纯 opengl 慢?

我正在寻找一个好的图形框架来用Ruby制作一个漂亮的2D游戏。我做了3个非常简单的测试,看看哪个图形Ruby框架在Gosu之间更快。和Rubygame.该测试创建了1000个“Square”类的实例,这些实例使用框架的方法以最简单的方式移动和绘制一个红色方block。第三个测试是同一件事,但在纯OpenGL实现中(没有任何框架)。这是结果:纯OPENGL(使用ruby​​-opengl)80Fps:alttexthttp://grab.by/JTMGOSU(使用ruby​​-opengl+gosu)46Fps:alttexthttp://grab.by/JTCRUBYGAME(使用ru

ruby - 编程技术 : How to create a simple card game

随着我学习Ruby语言,我离实际编程越来越近了。我正在考虑创建一个简单的纸牌游戏。我的问题不是面向Ruby的,但我确实想学习如何使用真正的OOP方法解决这个问题。在我的纸牌游戏中,我想有四名玩家,使用一副有52张牌的标准牌组,没有王牌/万能牌。在游戏中,我不会把A当成双牌,它永远是最高的牌。所以,我想知道的编程问题如下:如何对一副纸牌进行排序/随机化?有四种类型,每种类型有13个值。最终只能有唯一值,因此随机选择值可能会产生重复值。如何实现简单的AI?由于有大量的纸牌游戏,有人应该已经弄清楚了这部分,所以引用会很好。我是一个真正的Rubynuby,我的目标是学习解决问题,所以伪代码会很

javascript - Photoswipe 无法读取 photoswipe.js 第 1070 行未定义的属性 'center'

我只是涉足photoswipe,到目前为止,我没有做任何更高级的事情,只是通过一些非常小的(理论上微不足道的调整)简单地实现入门演示的副本。我的图片库显示得很好,我总共有4个项目,因为我只是想测试一下。第一张图片将缩放和平移,所有这些都很棒。但是,在我切换图片的那一刻,我在这篇文章的标题中收到了javascript错误。我使用以下作为我的元素:varitems=[{"src":"/Images/Portfolio/Pieces/PhoenixFury.jpg","thumbnail":"/Images/Portfolio/Thumbs/PhoenixFury.jpg","msrc":"

javascript - Google map "center_changed"不止一次触发我的功能

正如标题所暗示的,我只是在我的map上添加了一个“center_changed”监听器并且该函数运行了不止一次。我假设这是因为map的中心在map停止之前改变了很多次,但我认为这就是“拖动”的目的,而“center_changed只在它停止后触发一次???我知道它多次触发的唯一原因是因为我在图标上有一个阴影,它在完全黑色之前的大约两秒内变得越来越暗。如果有人需要我的代码,请在下面。google.maps.event.addListener(map,'center_changed',function(){varzoomLevel=map.getZoom();if(zoomLevel>7)

javascript - 谷歌地图圈 : how to trigger an event when moved and how to obtain the new center

所以我能够在我的谷歌地图v3上制作一个圆形对象作为叠加层。我将其可编辑属性设置为true。接下来我想做的是在用户移动圆圈时获取圆心的坐标。为此,我需要某种响应事件而触发的方法。我以为我已经在初始化函数中设置了这一切,如下所示。但是,我没有收到任何警告框。所以我假设这个响应事件的函数没有被触发。functioninitialize(){cityCenterLatLng=newgoogle.maps.LatLng(cLat,cLong);options={center:cityCenterLatLng,zoom:15,mapTypeId:google.maps.MapTypeId.ROAD

javascript - 当 "game"重新启动时定时器没有重置

功能:用户在游戏页面中玩基于时间的游戏。将有一个倒数计时器来跟踪游戏持续时间,因此,当计数器=0时,它将检查并评估用户是否满足游戏条件。比赛条件如下:1.)如果计数器等于0且速度大于20ms,则前进到下一页其他2.)它将导航到“游戏结束”页面,用户必须确认游戏结束页面,然后该页面将再次导航回游戏起始页面并且当用户游戏失败并重新开始游戏时,计数器应该被重置,这样它将被视为一个全新的游戏。我做了什么:我已经完成了,计数器也记录了速度,它显示在游戏页面上。其次,我还设置了条件语句来检查条件(counter==0&&speed>20),这是假设分别将用户导航到正确的页面。问题:用户能够在游戏结

javascript - phaser.io 多个 phaser.game 实例

我想在Phaser.io中使用多个newPhaser.Game实例,但是当我创建第二个Phaser.Game对象时,我得到以下错误WebGL:INVALID_OPERATION:uniform2f:location不适用于当前程序这是我使用的HTML代码这是我使用的JavaScript代码newPhaser.Game(700,850,Phaser.AUTO,'player1Holder');newPhaser.Game(700,850,Phaser.AUTO,'player2Holder'); 最佳答案 您目前不能在一个页面中嵌入多

javascript - Phaser JS 如何停止从 textButton.events.onInputDown 事件到 game.input.onDown 事件的事件传播(触发)?

这是JSFiddle.我这里有两个事件。game.input.onDown执行一些逻辑(在我的示例中生成粒子)是textButton.events.onInputDown,其中textButton是一个Phaser.Text对象实例,执行另一个逻辑。问题是:当我点击我的textButton时,这两个事件都被触发了1和2。问题是,当我点击textButton时,如何防止事件1触发?部分代码:...//Thiseventisfiredonclickanywhereevent#1game.input.onDown.add(particleBurst,this);//ThisisClickab

javascript - TinyMCE 使用 <div align ="center"> 而不是 <div style ="text-align: center">?

我使用的是TinyMCE3.2.5,默认情况下,当您单击居中对齐按钮时,它使用内联样式.我想使用tinyMCE而不是内联样式。我知道在配置中设置inline_styles:false是有效的。但我想对除对齐以外的所有内容使用内联样式。我将如何改变它? 最佳答案 tinyMCE.init({...'formats':{'alignleft':{'selector':'p,h1,h2,h3,h4,h5,h6,td,th,div,ul,ol,li,table,img',attributes:{"align":'left'}},'align