使用#define优于const(反之亦然)有哪些优点和缺点?当我读到有关糟糕的编程实践(尤其是魔数(MagicNumber))时,我发现自己更频繁地使用#define。一些问题突然出现在我的脑海中,例如:大量使用#define不好吗?是否占用内存空间?使用const会更快吗?我读了一些关于这个的内容,但我仍然不确定,据我所知:#define定义了一个宏(不确定宏是什么意思),它处理预处理。在处理代码之前,它将已定义关键字的所有实例替换为其他内容。另一方面,const是变量,其值不能在运行时中途更改。我能想到使用const的唯一原因是该值是否依赖于其他变量。例如:#definePI3.
PVS-Studio,静态代码分析器,用于以下代码size_tconstn=4;inta[n]={};报告:V112Dangerousmagicnumber4used:...tconstn=4;.test.cpp3尽管PVS-Studio与VisualStudio2017项目一起使用,并针对32位和64位报告相同的警告,但分析器AFAIU并未考虑这些构建配置。我本来希望能更好地分析上下文并将上面的代码视为等同于此inta[4]={};PVS-Studio不会对其发出任何诊断。在上面的例子中,这个使用了危险的魔数(MagicNumber)N是误报吗?上面两个代码示例没有被分析为等效的原因
为了这个问题,我将把内存想象成一个简单的字节数组,我将讨论堆内存,因为它可以动态分配。假设我正在实例化某个类,并在已经分配了一些内存的堆上创建一个对象。然后,在创建对象之后,我分配了更多的内存(可能通过实例化另一个类)。当然,这意味着使用new和delete关键字。内存现在看起来是这样的:...bytebytemy_object...my_objectbytebyte...执行deletemy_object;时到底发生了什么?sizeof(MyClass)是否将所有其他内存向左移动?如果有,由谁负责?操作系统?那么当没有操作系统提供虚拟内存时会发生什么? 最
我想存储一些std::unique_ptr进入std::vector.自my_type提供一个clone()制作my_type*的深拷贝非常简单.重点是如何扩展std::unique_ptr在添加复制构造函数和赋值运算符的同时保留其所有功能。遗产?模板特化?你能提供一个代码片段吗? 最佳答案 std::unique_ptr的目的是使其唯一,即它不应该是可复制的。这就是为什么他们将其设为只能移动的原因。它用于表示唯一所有权。如果你想做一个深拷贝然后让你的拷贝构造函数完成它的工作,这就是它的用途。std::unique_ptrptr1{
在Scala中,有一种设计模式通常被称为“pimpmylibrary”。基本思想是我们有一些类Foo(大概在一些我们不能修改的库中),我们希望Foo表现得像它有一些方法或行为frobnicate,我们可以使用隐式类在事后添加方法。implicitclassBar(valfoo:Foo)extendsAnyVal{deffrobnicate():Unit={//Somethingreallycoolhappenshere...}}然后,如果我们有一个Foo的实例,我们可以对其调用frobnicate,并且只要Bar在范围内,Scala编译器将足够聪明,可以将Foo隐式转换为Bar。val
作为一名C++初级程序员,我注意到无论您使用什么IDE/编译器,您都不需要显式包含STL(标准模板库)。这是否意味着我可以依赖STL“始终可用”?我的意思是如果我想使用std::cout例如,我只包括iostreamSTL的一部分:#include...并且不需要做类似#include的事情首先继续进行类似的操作:std::cout此外:我可以依赖STL的一致性吗?STL的每个函数/方法是否总是以相同的方式运行?或者C++版本、操作系统或编译器之间是否有任何变化?我问这个是因为当您不知道某些陷阱时,其他库有时真的很痛苦。例如,Eigen(用于线性代数的东西)对我来说真的很难让它继续下去
我想将触控板多点触控手势和坐标数据读取到我的C++程序中。在哪里可以找到有关执行此操作的一些介绍性教程? 最佳答案 你应该看看CocoaEventHandlingGuide.要在C++程序中使用Cocoa框架,请使用Objective-C++. 关于c++-在C++程序中访问AppleMagicTrackpad输入数据,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1624243
我已经设置了一个测试程序来比较数组访问性能与std::vector的访问性能。我发现了几个类似的问题,但似乎没有一个能解决我的具体问题。一段时间以来,我一直在摸不着头脑,为什么数组访问似乎比vector访问快6倍,而我在过去读到它们应该是等价的。事实证明,这似乎是英特尔编译器(v12)和优化(发生在-O1以上的任何东西)的函数,因为我看到使用gccv4.1.2时std::vector的性能更好,并且数组有仅gccv4.4.4的2倍优势。我正在具有XeonX5355内核的RHEL5.8机器上运行测试。顺便说一句,我发现迭代器比元素访问更快。我正在使用以下命令进行编译:icpc-fastt
有人可以解释为什么下面的代码不会更改my-acount节点?我尝试了每个教程和指南的变体,我可以找到WordPress4.8中的“my-account”节点文本,而我似乎无能为力。我尝试了2个不同主题的2个不同站点上的这些站点(包括下面的代码)的代码变化,并且行为是相同的-管理工具栏中的目标节点没有更改。我留下了一个评论的变体,该变化应该简单地替换功能脚下的节点,以防有人告诉我为什么不起作用。我已经搜寻了WordPress法典,也试图解决这个问题,但无济于事。我还尝试将优先级设置为999,但这也没有影响。/*---changethegreetingfortheadminbar---*/ad
游戏将用C++编写编程:enemies.puch_back(newDefaultEnemy(200,300,3,5));enemies.puch_back(newDefaultEnemy(500,400,4,5));enemies.puch_back(newDefaultEnemy(300,420,3,15));enemies.at(2).createAward(newKey(4),"pling.wav");或者从这样的文件中解释它们:DefaultEnemy20030035DefaultEnemy50040045DefaultEnemy300420315CreateAward2"pl