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obs-websocket-py

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vue3+nodejs(websocket)实现监控拉rtsp流,使用flv.js+ffmpeg包(主要建立websocket是为了转码传流)

关于拉取监控摄像头的流,我个人去查了很多资料,也是因为之前没有接触过这一模块,加上目前公司也没有后端去写接口,所以我直接用node去写websocket,与前端建立起通信,能够进行后续转码、传流,能够实现实时播放监控画面。这里的rtsp流是要事先知道的,监控的这个rtsp流,只要你拿到了,且监控是接网络的,就可以先拿VLC播放器去测试跑网络串流试试看,如果能接通画面,那么就可以走下面的操作了请认真看完下面的内容,不然最后效果可能因为小差错导致出现问题!!!一.nodejs配置这里nodejs我的版本是18+,正常去官网下载配置就好接下来创建一个新的文件夹,与你前端写的项目通级就好给大家看一下我

【2024华为OD机试C卷】480、反射计数 | 机试真题+思路参考+代码解析(C语言、C++、Java、Py、JS)

文章目录一、题目🎃题目描述🎃输入输出输入输出🎃样例1二、代码与思路参考🎈C语言思路🎉C代码🎈C++语言思路🎉C++代码🎈Java语言思路🎉Java代码🎈Python语言思路

【前端技术】EventSource vs WebSocket

✨专栏介绍在当今数字化时代,Web应用程序已经成为了人们生活和工作中不可或缺的一部分。而要构建出令人印象深刻且功能强大的Web应用程序,就需要掌握一系列前端技术。前端技术涵盖了HTML、CSS和JavaScript等核心技术,以及各种框架、库和工具。在本专栏中,我们将深入学习前端技术的各个方面。我们将学习如何使用HTML构建语义化的网页结构,如何使用CSS进行样式设计和布局,以及如何使用JavaScript实现交互功能和动态效果。此外,我们还将介绍各种流行的前端框架和库,并学习如何使用它们来提高开发效率和用户体验。通过学习这些内容,你将能够成为一名熟练的前端开发者,并能够应用这些知识来构建出现

c++ - Websocket 广播不工作

我的websocket有问题。我最近将我的服务器从PHP切换到C++端,并使用了POCO库,我使用的正是这个脚本:WebSocketServer.cpp对于C++中的一个客户端,我使用了我在stackoverflow上找到的代码片段:WebSocketClient.cpp我稍微修改了客户端,首先它会在我连接到服务器后立即发送一条默认消息。我用我的主应用程序的更新功能包装了整个东西,我可以不断地接收消息:voidCLeagueStats::Update(){if(m_Connected){stringmsg=Recv();if(msg!=""){//handleIncomingMsg(m

c++ - cpplint.py 和 cmake : how to specify include files

假设我有一个目录结构如下的项目:myproject├──.git[...]├──CMakeLists.txt└──src├──CMakeLists.txt├──foo.cc└──foo.h如果在src/foo.cc中,我包含像#include"foo.h"这样的头文件,然后运行​​Google的cpplint.py在它上面,它提示src/foo.cc:8:Includethedirectorywhennaming.hfiles[build/include][4]所以我将它包含为#include"./foo.h"。现在我收到另一个投诉:src/foo.cc:8:src/foo.ccsho

ChatGPT对话用Websocket和使用EventSource区别

        当涉及实现GPT打字时,开发人员通常会考虑使用两种主要的技术:Microsoft的fetch-event-source库和WebSocket。这两种技术都能够实现实时的双向通信,但它们在一些方面有着不同的特点和适用场景。下面我们来对这两种技术进行对比。fetch-event-source microsoft/fetch-event-source是一个由Microsoft开发的JavaScript库,用于在浏览器中实现FetchEventSource功能。FetchEventSource是一种基于事件的HTTP客户端技术,用于从服务器端获取数据的推送通知。优点:简单易用:fetc

Ajax或Websocket类似心石的游戏?

游戏是一款基于一vs的2D卡管理游戏,可以在浏览器中玩。这很像摄影机播放许多牌,观察效果然后传递的人,这很像是的,然后转向对手。游戏机制和原型已经准备好,我需要决定技术。服务器是php+mysql,听说过node.js,但没有它的经验。我不能丢失数据包,因此我猜需要使用HTTP。最初的想法是每5秒安排每5秒钟的AJAX调用,以获取每个客户端检查的游戏状态:转弯结束更改游戏状态(并基于它渲染动画)显然,我还需要验证服务器上活动播放器的每个动作。我关注对我的服务器的电话数量(不是昂贵的托管),以及一个适中的服务器能够处理多少个电话...作为Ajax的加号,我看到保证的数据包交付,并且涉及的代理没有

springBoot+webSocket+uniapp实现实时聊天功能

简要该文章只是作者从自己开发的代码中截取的一部分,只是做一个参考;实际上需要自己在该代码基础上进行调整和优化,有疑问可以在评论区进行提问一、数据库ER设计    聊天功能主要涉及到两张表,message和user表,message用来存信息,user表用来关联用户信息,主要是拿来取用户昵称以及头像message表创建:CREATETABLE`chat_message`(`id`intNOTNULLAUTO_INCREMENTCOMMENT'自增主键id',`send_user_id`varchar(20)NOTNULLCOMMENT'发送用户id',`accept_user_id`varcha

YOLOv5源码逐行超详细注释与解读(7)——网络结构(2)common.py

  前言 上一篇我们一起学习了YOLOv5的网络模型之一yolo.py,它这是YOLO的特定模块,而今天要学习另一个和网络搭建有关的文件——common.py,这个文件存放着YOLOv5网络搭建常见的通用模块。如果我们需要修改某一模块,那么就需要修改这个文件中对应模块的定义。学这篇的同时,搭配【YOLO系列】YOLOv5超详细解读(网络详解)这篇算法详解效果更好噢~common.py文件位置在./models/common.py​文章代码逐行手打注释,每个模块都有对应讲解,一文帮你梳理整个代码逻辑! 友情提示:全文5万多字,可以先点​再慢慢看哦~源码下载地址:mirrors/ultralyti

netty-websocket扩展协议及token鉴权补充

文章源码:gitee源码部分可以看上一篇文章中的源码分析netty-websocket鉴权token及统一请求和响应头(鉴权控制器)最近刚好没事,看到有朋友说自定义协议好搞,我就想了想,发现上面那种方式实现确实麻烦,而且兼容性还不行,后来我对照着WebSocketServerProtocolHandler试了试扩展一下,将WebSocketServerProtocolHandler中handlerAdded添加的握手逻辑换成自己的,终于测通了,我用postman测试时,请求头也可以自定义,下面上代码1.(userEventTriggered):鉴权成功后可以抛出自定义事件,业务channel中