在iOS4上,只有设备支持GL_OES_standard_derivatives(从我输出扩展时看到的),有没有办法能够:在片段着色器中检测是否支持扩展如果不支持,有人有dFdx和dFdy的代码吗?似乎无法在谷歌上找到任何东西。TIA! 最佳答案 我在抗锯齿SDM字体方面遇到了同样的问题。您可以通过以下方式计算类似的dfdx/dfdx使用当前变换矩阵转换2个2d向量:vec2p1(0,0);vec2p2(1,1);p1=TransformUsingCurrentMatrix(p1);p2=TransformUsingCurrentM
如果设备支持OES_texture_float,则FLOAT纹理应存储为32位浮点值,accordingtothespec.但是,在某些设备上,纹理似乎存储为半float。以下代码创建一个包含值Pi的1x1浮点纹理。片段着色器对纹理进行采样并将结果与Pi的32位float和16位float(即半float)表示进行比较。着色器为32位返回绿色,为16位返回红色。"usestrict";constcanvas=document.getElementsByTagName("canvas")[0];constgl=canvas.getContext("webgl");if(!gl.get
对于与变音符号无关的全文搜索功能,我使用以下代码将重音字符(如é或Ö)转换为小写非重音形式e和o[[inputStringstringByFoldingWithOptions:NSCaseInsensitiveSearch+NSDiacriticInsensitiveSearch+NSWidthInsensitiveSearchlocale:[NSLocalecurrentLocale]]lowercaseString];这行得通。但是,我发现无法转换基本形式由多个字符组成的特殊字符,例如法语œ(如“sœur”)或德语ß(如'流感”)。我想将它们分别转换为oe和ss。我没有找到stri
我对OES和EXT的含义有点困惑?我知道EXT(openGL扩展)是针对特定显卡供应商的,手机可能支持它,也可能不支持。但是OES呢?它是否与EXT相同,或者如果手机支持特定版本的openGLES(例如2.0),是否支持这些功能?假设我想在android商店中过滤掉不支持某些OES扩展的手机,我如何在list中指定它? 最佳答案 所有扩展都是“显卡供应商特定的”,因为它们可能会或可能不会被任何特定的硬件支持。OES扩展很像桌面GL领域的ARB扩展:它们是由负责维护OpenGLES的Khronos小组编写的扩展。EXT扩展由一个或多个
我想在Java中渲染一个图像缓冲区(在这种情况下,NDK不是一个选项)并通过GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES将其传递给着色器.glTexImage2D不起作用,如spec中所述.但是函数glEGLImageTargetTexture2DOES只能通过GLES11Ext类使用,使用起来似乎有点不对。无论如何,我试过了,它给了我GL_INVALID_OPERATION,这应该发生在以下情况下:IftheGLisunabletospecifyatextureobjectusingthesuppliedeglImageOES(if,forexample,referstoamult
我正在尝试从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理读取像素/数据。将纹理绑定(bind)到该目标的原因是因为为了在android上获得实时摄像头反馈,需要从绑定(bind)到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES的OpenGL纹理创建SurfaceTexture。由于android使用OpenGLES我不能使用glGetTexImage()来读取图像数据。因此我将目标绑定(bind)到FBO,然后使用readPixels()读取它。这是我的代码:GLuintframebuffer;glGenFramebuffers(1,&frameb
我正在创建两个不同的顶点缓冲区,它们使用两个不同的着色器来渲染它们。一旦我绑定(bind)第二个顶点缓冲区,我存放在第一个顶点缓冲区中的数据似乎已损坏或丢失。如果我只生成并绘制一个顶点缓冲区,就像这样:glGenBuffers(1,&vb1);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vb1);//fillit..glBufferData(..)然后,在draw()循环中,glUseProgram(shader1);glBindBuffer(vb1);//makesureitisboundglDrawArrays(...)//drawit然后它工作正常,没有问题,没有错
AndroidOpenGLES学习(一)–基本概念AndroidOpenGLES学习(二)–图形渲染管线和GLSLAndroidOpenGLES学习(三)–绘制平面图形AndroidOpenGLES学习(四)–正交投屏AndroidOpenGLES学习(五)–渐变色AndroidOpenGLES学习(六)–使用VBO、VAO和EBO/IBO优化程序AndroidOpenGLES学习(七)–纹理AndroidOpenGLES学习(八)–矩阵变换AndroidOpenGLES学习(十)–GLSurfaceView源码解析GL线程以及自定义EGLAndroidOpenGLES学习(十一)–渲染YUV
我正在尝试创建一个float纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果。我需要片段的值是带符号的float。我知道有OES_texture_float所有新的iOS设备都应该支持的扩展(即根据Appleguide从iPhone3GS/iPodTouch3/iPad开始)。但是,当我使用创建这样的纹理时glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT_OES,NULL);启动我的应用程序并在Instruments中检查它,它告诉我:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G
我正在尝试创建一个float纹理来存储由片段着色器创建的渲染管道的中间结果。我需要片段的值是带符号的float。我知道有OES_texture_float所有新的iOS设备都应该支持的扩展(即根据Appleguide从iPhone3GS/iPodTouch3/iPad开始)。但是,当我使用创建这样的纹理时glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT_OES,NULL);启动我的应用程序并在Instruments中检查它,它告诉我:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,G