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安装包UI美化之路-通过nsNiuniuSkin来做Electron程序的打包、发布与升级

nsNiuniuSkin从发布之初,因其简单、简洁、高效,受到了非常多公司的青睐,现在已经越来越多的公司采用我们的这套解决方案来制作安装包了!从一个安装包UI插件,逐步演化成一套集美观、安全、简洁、自动化为一体的完整的解决方案,实属不易,感谢所有朋友的信任!前言网上有不少关于Electron安装包美化的文章,有使用sciter的,有使用QT的,也有基于我们早期版本进行深度或简单集成的;整体看下来,这些方案多少会有一点问题:使用sciter和QT,增加了不少体积没有完整的与Electron打包升级完整整合而现在Electron应用非常广泛,Electron应用程序的安装包制作,当然少不了我们;在

vue+element UI upload 上传组件使用经验分享

用vue+elementUI框架开发前端项目时,产品功能要求可以上传图像和文件,这就可以用到el-upload上传组件。在用此组件实现功能时,从陌生到熟悉,掌握了一些方法,仅以此文做一个总结梳理。关于upload上传element的官网就一句话介绍:通过点击或者拖拽上传文件。它的基础代码如下:点击上传只能上传jpg/png文件,且不超过500kb我们看element官网详细的说明,可以发现el-upload的触发事件和属性特别多,action,on-priview,on-remove,before-remove,on-exceed等大概有二十多个,每个场景都不一样,那我们实际项目中真的会用到这

nextjs构建服务端渲染,同时使用Material UI进行项目配置

一、创建一个next项目使用create-next-app来启动一个新的Next.js应用,它会自动为你设置好一切运行命令:npxcreate-next-app@latest执行结果如下:  启动项目:pnpmdev执行结果: 启动成功! 二、安装MaterialUI依赖根据MaterialUI官网介绍,截至2021年底,样式组件与服务器渲染的材质UI项目不兼容。这是因为babel-plugin风格的组件不能与@mui包中的styled()实用程序一起工作。有关详细信息,请参阅此GitHub问题。我们强烈建议在SSR项目中使用Emotion。运行命令:pnpmadd@mui/material@

Cocos Creator3.8 项目实战(八)2D UI DrawCall优化详解(上)

游戏开发的朋友都知道,在游戏开发过程中,DrawCall是我们优化性能的一个非常重要的指标,直接影响游戏的整体性能表现,DrawCall数量越多,帧率会降低,能明显感觉到卡顿。那今天我们就来聊一聊,2DUIDrawCall优化方法。本文的主要内容:什么是Drawcall?DrawCall中造成性能问题的原因是什么?以及在CocosCreator项目中如何减少DrawCall?一、DrawCall介绍1、什么是DrawCall?通常我们把CPU提交数据给GPU,向GPU下渲染命令的过程,称为DrawCall,也叫同一批次渲染。一次Drawcall就代表一次图形绘制命令。例如:CPU调用Direc

UI自动化中使用Chrome自带F12提取Xpath和CSS

使用场景有的同学属于频繁使用到网页中元素定位技能的角色,例如编写UI自动化测试用例,或者定位网页问题的人,此时选择使用第三方插件会提供更加强大、完善的功能。但是对于偶然使用,例如到其他人机器上定位问题的时候,大张旗鼓安装新插件,显然不划算,也不适合装B。这种时候,使用Chrome自带的调试工具更加方便复制XPath进入方式:网页上目标元素右键-检查,或者直接F12,选中第1个tab“元素”,英文是Elements,通过左上角的定位器选中元素。image.png下一步在F12工具框中,对应高亮的代码行右键,弹出窗口中选择-复制-复制XPath,英文是Copy-Copyelement。例如这个图片

基于Gin+Vue+Element UI前后端分离工作流系统

前言最近在学习Go方面的知识,恰巧在码云看到一个前后端分离的工作流系统,顺便分享给各位小伙伴,有需要的可以借鉴下撸主的工作流开发思路。简介本系统是集工单统计、任务钩子、权限管理、灵活配置流程与模版等等于一身的开源工单系统,当然也可以称之为工作流引擎。致力于减少跨部门之间的沟通,自动任务的执行,提升工作效率与工作质量,减少不必要的工作量与人为出错率。系统管理基于casbin的RBAC权限控制,借鉴了go-admin项目的前端权限管理,可以在页面对API、菜单、页面按钮等操作,进行灵活且简单的配置,爪哇笔记。项目截图功能介绍下面对本系统的功能做一个简单介绍。工单系统相关功能:工单提交申请工单统计多

【HarmonyOS】【JAVA UI】鸿蒙怎么对图片编码为base64和base64解码为PixelMap,并显示在控件上

 在HarmonyOS中对图片的解码和编码是常见的操作,在HarmonyOS怎么进行编码和解码呢?今天写一个demo进行实现该功能实现,我们从以下几个步骤进行讲解该功能1.       准备环节2.       图片编码为Base64字符串3.       Base64解码为PixelMap,并显示在Image控件上第一步准备环节1.1    准备一张图片放在resources/rawfile文件夹下,图片如下1.2 新建ImageAbilitySlicejava类和xml布局, xml布局如下XML效果图如下第二步图片编码为Base64字符串2.1这边我们参考资料是Base64的基本用法,来

基于Visual Studio扩展的WPF工业组态UI控件-ConPipe

本文的组态控件是由《轻量而敏捷的工业组态软件UI设计工具-ConPipeStudio2022》和《轻量而敏捷的工业组态软件UI设计工具-机械组态篇》两篇文章中的方案全新升级而来的,升级控件依然继承了“程序员自己能干的事情绝不麻烦美工”的思想。最大的不同就是由ConPipeStudio工具直接升级到VisualStudio的扩展,也就是管道、皮带轮、链轮等支持拖拽改变布局的控件直接由VS扩展提供支持,不需要再将xaml代码复制到ConPipeStudio里进行布局调整,省得再来回倒腾xaml代码。此次升级的控件数量由之前的二十多个增加到四十多个,主要分组态控件和基础控件。基础控件在ConPipe

vue+element UI之el-select和el-tree实现单选/复选/搜索组件封装

  最近在写代码的时候遇到一个需求,就是需要试用下拉菜单完成二级菜单选择、甚至有三级的菜单选择:  UI提出此功能需要有以下三个要点:在不同的情况下要实现单选或者多选选择的内容要回调在输入框内既可以下拉选择又可以搜索选择  基于此,我开始设计了这个组件。话不多说上效果图。多选效果图单选效果图 &emsp话不多说上代码:父组件template>divclass="demo">elTree:list="options":defaultProps="defaultProps"@getdetail="getdetail":selectType="selectType">/elTree>/div>/te

【Unity UI ToolKit】01 - 新手教程 从控件创建到C#代码控制

UI ToolKit分为Editor和Runtime,这里先梳理下运行时(Runtime)的,从新建工程,创建UIDocument,VisualElement,演示USS,到用C#获取控件,绑定事件等一系列基础使用流程。大致流程如下:1.创建项目。(unity版本选择及基础介绍)2.创建UIDocument3.部分基础控件VisualElement,label,button创建及样式编辑4.创建USS,及使用5.创建C#脚本,获取控件及绑定事件6.运行测试1.创建项目Unity2021.3.X已经内置了UI Toolkit,因此我这里使用的是2021.3.0,如果是较旧版本需要去Package