每一帧,我的程序都会从USB摄像机接收一张新图像。该图像最初位于CPU内存中。OpenGL中将此图像绘制到屏幕上以填满整个屏幕的最快方法是什么?目前,我正在将图像数据上传到纹理,然后渲染全屏四边形。但是,这在我试过的另一台机器上运行得不是很快。 最佳答案 Currently,I'muploadingtheimagedatatoatextureandthenrenderingafullscreenquad.However,thisdoesn'trunveryquicklyonadifferentmachinethattried.A
我在OpenGL中有一些代码可以将YUV图像渲染到OpenGL视口(viewport)上。该程序在nvidia卡上运行时没有问题,但在IntelHD3000上运行时会产生错误,遗憾的是它是目标机器。代码中标记了产生错误的位置。着色器程序是//VertexShader#version120voidmain(){gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;}//fragmentshader#version120uniformsampler2DtexY;uniforms
我想知道如何使用顶点法线来实现闪电效果?目前我所拥有的是我可以将顶点和纹理坐标发送到着色器并使用它们但是对于法线,我不知道如何在着色器程序中使用它们。以下是我目前所拥有的。//vertexshaderlayout(location=0)invec4vert;layout(location=1)invec4color;layout(location=2)invec2texcoord;uniformmat4m_model;uniformmat4m_view;uniformmat4m_proj;voidmain(){gl_Position=m_proj*m_view*m_model*vert
我不明白OpenGL中绑定(bind)点(例如GL_ARRAY_BUFFER)的目的是什么。据我所知,glGenBuffers()创建了一种指向位于GPU内存中某处的顶点缓冲区对象的指针。所以:glGenBuffers(1,&bufferID)意味着我现在在图形卡上有一个句柄bufferID,可指向1个顶点对象。现在我知道下一步是将bufferID绑定(bind)到绑定(bind)点glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufferID)这样我就可以使用该绑定(bind)点通过glBufferData()函数向下发送数据,如下所示:glBufferData(GL_A
我正在尝试制作一个光球(如太阳),但我似乎根本无法使其可见。我会给你一些我拥有的代码片段。它使用JavaLWJGL,因此看起来可能有点不同。privatefloatlightAmbient[]={0.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//AmbientLightValues(NEW)privatefloatlightDiffuse[]={1.0f,1.0f,1.0f,1.0f};//DiffuseLightValues(NEW)privatefloatlightPosition[]={0.0f,0.0f,-5.0f,1.0f};//LightPosition(NEW)floatli
最近我一直在用OpenGL搞乱,我遇到了允许OpenGL管理View/模型/投影矩阵或自己管理它们之间的分歧,无论是使用您自己的矩阵实现还是诸如此类的库作为GLM。我已经看到很多大型项目都有自己的相机管理(即管理自己的平移、旋转等)。我明白为什么它有助于确保您完全控制系统,但除此之外,它似乎需要做很多工作才能获得边际yield。为什么自己管理比使用内置的OpenGL函数更好?显然这是在着色器管道的上下文中,而不是固定函数默认值。(这适用于任何3D库)。 最佳答案 (顺便说一句,OpenGLES2没有转换管理工具,因此在某些情况下您别
我目前正在尝试使用位图渲染整数值(想想入侵者的记分牌),但我在游戏运行时无法更改纹理坐标。我像这样链接着色器和数据:GLinttexAttrib=glGetAttribLocation(shaderProgram,"texcoord");glEnableVertexAttribArray(texAttrib);glVertexAttribPointer(texAttrib,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,4*sizeof(float),(void*)(2*sizeof(float)));在我的着色器中,我执行以下操作:顶点着色器:#version150uniformmat4mv
我有一个使用OpenGL的Qt项目,并且可以在Qt5.4.0中正常编译。今天我将我的Qt升级到5.5.0,我的项目停止编译。它会抛出很多unresolvedexternalsymbol错误,您可以在此处看到:link/NOLOGO/DYNAMICBASE/NXCOMPAT/DEBUG/SUBSYSTEM:WINDOWS"/MANIFESTDEPENDENCY:type='win32'name='Microsoft.Windows.Common-Controls'version='6.0.0.0'publicKeyToken='6595b64144ccf1df'language='*'p
我正在尝试为图像处理实现多channel计算着色器。每遍都有一个输入图像和一个输出图像。下一个pass的输入图像是前一个pass的输出。这是我第一次在OpenGL中使用计算着色器,所以我的设置可能存在一些问题。我使用OpenCV的Mat作为读取/复制操作的容器。代码中有一些与问题无关的部分,所以我没有包括在内。其中一些部分包括加载图像或初始化上下文。初始化://textureinitglGenTextures(1,&feedbackTexture_);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,feedbackTex
我正在编写一个在OSX下运行的SDL/OpenGL应用程序。我必须使用使用DevIL库加载JPG和PNG纹理的现有代码。不幸的是,这在OSX下效果很差,所以我决定根本不使用DevIL,而是使用另一个库重写应用程序的各个部分。我想保持它的灵active(DevIL可以处理很multimap像格式)并且易于使用。是否有可以推荐的DevIL的良好替代品?该应用程序完全用C++编写。 最佳答案 看看SDL_image图书馆。它提供像IMG_LoadPNG这样的功能,可以将您的图片“作为”SDL_Surface加载。由于您已经在使用SDL,因