我正在尝试使用SDL在C++中制作游戏。我想在图形中实现抗锯齿功能,但我在网上搜索到的有关该主题的所有内容都建议使用外部库或也涉及OpenGL的解决方案。有没有办法在没有OpenGL的情况下进行抗锯齿处理(例如事先修改图形,或者可能是我没有找到的某些功能)?如果不是,将用SDL编写的游戏转换为也使用OpenGL有多难(我以前没有使用过OpenGL...)? 最佳答案 一个老问题,但我有同样的问题。让我解决未回答的部分。"Isthereawaytodoanti-aliaswithoutOpenGL(suchasmodifyingthe
我在尝试更新相机时遇到问题。我想通过鼠标改变相机的俯仰和偏航(它看起来的地方)但我希望鼠标保持在窗口的中心。//whereMouseP.x.yisthemouseposition//(whichiscenteredtothecurrentwindow)//getoldpositionofthemouseOldP.x=MouseP.x;OldP.y=MouseP.y;//workoutthedistancetraveledDelta.x=MouseP.x-OldP.x;Delta.y=MouseP.y-OldP.y;//updatethecamera(usingdistancetrave
我一直在为openGl编写.obj加载器。几何体加载正常,但法线总是乱七八糟。我尝试在2个不同的程序中导出模型,但似乎没有任何效果。据我所知,这就是你如何将法线放入GL_TRIANGLESglNormal3fv(norm1);glVertex3fv(vert1);glNormal3fv(norm2);glVertex3fv(vert2);glNormal3fv(norm3);glVertex3fv(vert3);(法线在其余代码中引用GLfloats。)编辑:这是法线破损的等面体图片这是完整的obj加载器代码和文件:voidloadOBJFromFile(NSString*path,f
问题:一直在努力让我的代码加载外部着色器,但它不工作。无论我如何重写代码并重试,我每次都会遇到同样的错误。着色器编译但不会链接,我在这个函数中做错了什么吗?顺便说一句,错误捕获block工作得很好。Fragmentshader(s)failedtolink,vertexshader(s)failedtolink.ERROR:error(#280)Notallshadershavevalidobjectcode.ERROR:error(#280)Notallshadershavevalidobjectcode.我正在使用freeglut、x64windows7和mingw(我没有使用ID
我目前正在使用OpenGL开发一个项目。每次我尝试引用GL_TEXTURE_CUBE_MAP和GL_REFLECTION_MAP时,它们在我看来都是未定义的。我已经包含了gl.h、glu.h和glut.h,但它们仍然显示为未定义。有什么建议吗? 最佳答案 OpenGL-1.1之后的所有内容都不是Windows操作系统ABI(二进制接口(interface))规范和GLXOpenGL-1.2规范的一部分(Linux即将获得修订的OpenGLABI)任何超出该功能的内容都必须在运行时通过扩展加载机制加载,即使它是核心功能。使用GLEW最
我正在为OpenGL中的天空盒制作环境贴图,但遇到了纹理问题。我的代码生成我试图映射的纹理图block,而不是一个大纹理。这些图block也失去了大部分分辨率并且非常小。这是我的代码:#include#include#include#include#include"Camera.h"Cameracam;GLuinttexture[6];//thearrayforourtextureGLfloatangle=0.0;GLuintLoadTexture(constchar*filename,intwidth,intheight){GLuinttexture;unsignedchar*dat
我正在制作一个OpenGLc++应用程序,它可以跟踪用户相对于屏幕的位置,然后将渲染的场景更新到用户的视角。这被称为“桌面VR”,或者您可以将屏幕视为立体模型或鱼缸。我对OpenGL相当陌生,到目前为止只定义了一个非常简单的场景,只是一个立方体,并且最初是正确渲染的。问题是,当我开始移动并想要重新渲染立方体场景时,投影平面似乎被平移了,我看不到我认为我应该看到的内容。我想把这架飞机修好。如果我正在编写光线追踪器,我的窗口将始终是固定的,但我的眼睛可以随意移动。有人可以向我解释如何在让我的相机/眼睛在非原点坐标处徘徊的同时达到我想要的效果(固定观察窗)吗?我发现的所有示例都要求相机/眼睛
我正在使用QGLWidget这段代码用于在屏幕上绘制文本,但如果字符串的长度太长,渲染将是灾难性的:这是我的代码:glPushMatrix();glRotatef(90,0,0,1);QStringqStr=QString("Here'saverylongstringwhichdoesn'tmeananythingatallbuthadsomerenderingproblems");renderText(0.0,0.0,0.0,qStr);glPopMatrix(); 最佳答案 我在使用Helvetica时遇到了完全相同的问题。将字
我有一个GLfloats数组,在我绘制四边形时用作位置和颜色(因此每个顶点有4个float)。我也想添加为四边形着色的功能,我想我会将RGBA打包到一个GLuint中,然后将其与位置一起发送到GPU。那么,我能否以某种方式向GPU发送4个GLfloat,然后发送1个GLuint?相关代码如下:voidSpriteRenderer::Init(){vertexBufferArrayInserts=0;hasBegun=GL_FALSE;glGenBuffers(1,&vertexBuffer);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);glBu
当我尝试在OpenGL中使用RGBA颜色绘制二维圆时,它使用最接近的16色调色板颜色绘制它。这是我使用的代码。//InitcanvasglMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0,Screen.Width(),Screen.Height(),0,0,1);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glColorMaterial(GL_FRONT,GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);//BackgroundglClearColor(0.0,0.0