我使用glade创建了一些gtk按钮。是否可以将sdl-opengl窗口添加到glade应用程序中?如果可以,怎么做?如何在gtk窗口内的gtk事件和sdl事件之间进行交互?谢谢 最佳答案 至少有两个GTK扩展可以帮助您:GtkGLExt和Gtksdl.Gtksdl似乎已被废弃,但可能包含一些有用的代码。如果您不依赖核心OpenGL和事件处理之外的许多SDL功能,那么GtkGLExt非常有用。 关于C++sdl:canihaveansdl-openglwindowinsideamenua
我正在尝试在我的OpenGL应用程序中实现运动模糊效果。我在某处读到这个解决方案,使用累积缓冲区:glAccum(GL_MULT,0.90);glAccum(GL_ACCUM,0.10);glAccum(GL_RETURN,1.0);glFlush();在渲染循环结束时。但是没有任何反应......我错过了什么?genpfault回答后的补充:事实上,我在初始化上下文时并没有要求积累缓冲区。所以我尝试将一个属性数组传递给我的wxGLCanvas的构造函数,如下所述:http://docs.wxwidgets.org/2.6/wx_wxglcanvas.html:intattribLis
我正在尝试使用C#的包装器在C++中制作多实例引擎。以这样的方式制作引擎,即有一个像CreateEngine这样的函数,它将我希望初始化引擎的窗口或控件的句柄作为参数。在C#中,我制作了一个自定义控件,它初始化opengl以进行绘图并具有渲染事件。如果我只创建一个控件实例,一切正常,但是当我创建另一个放置在另一个窗口中的实例时,第二个实例会闪烁为黑色(尽管我的代码中没有提及黑色,但将透明屏幕颜色替换为黑色)。他们都没有画任何东西。相反,他们只是清除屏幕的颜色。第一个控件将空间清除为蓝色,第二个控件将空间清除为红色(理论上)。因为没有什么可画的,所以我认为我不必共享wgl列表或其他东西(
我正在使用OpenGL并试图创建一个具有反射表面的球体。我有它反射(reflect),但反射(reflect)不正确。反射中的物体应该根据表面的曲线弯曲和变形,而我只得到一个直线反射。我没有太多使用GL_STENCIL,所以非常感谢帮助。我提供了一些代码,例如球体的创建和绘制方法。如果有人需要更多,请告诉我。创作:sphere=gluNewQuadric();gluQuadricDrawStyle(sphere,GLU_FILL);gluQuadricNormals(sphere,GLU_SMOOTH);gluSphere(sphere,1,100,100);gluDeleteQuad
我已经开始了一个新项目,我想在其中使用多纹理。我以前做过多重纹理,我的OpenGL版本支持在标题中我有:GLuintm_TerrainTexture[3];//heightmap,texturemapanddetailmapGLuintm_SkyboxTexture[5];//left,front,right,backandtoptexturesPFNGLMULTITEXCOORD2FARBPROCglMultiTexCoord2fARB;PFNGLACTIVETEXTUREARBPROCglActiveTexture;在我的构造函数中:glActiveTexture=(PFNGLAC
我尝试使用求值器在OpenGL中使用C++制作小型波发生器。但是,由于我的评估器仅部分点亮,因此我运气不佳。为什么会这样?为了完整起见,下面我包含了完整的源代码,您可能只需要查看init()、display()和顶部的常量的文件。#include#includeconstintDIMX=500;constintDIMY=500;constintINITIALPOS_X=200;constintINITIALPOS_Y=200;//Aspectratio(calculatedonthefly)floatxy_aspect;//UIaux.matricesfloatview_rotate[
当我在OpenGL中启用光照时,我无法看到我创建的对象。我有一个从3DMax导入的对象,它的照明工作正常,但我的场景的其余部分没有。我知道我需要指定法线,但这似乎没有帮助。虽然如果我在我的display()函数中创建一个简单的多边形可以正常工作,但是在类的方法中创建并在display()函数中调用的其他多边形不会显示这是我的照明代码glewInit();glClearColor(0.0,0.0,0.0,0.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)glShadeModel(GL_SMOOTH);//lightpositionandcolourGLfloatlight
终于解决了我的shader无法使用编译失败的问题。这是我的着色器加载例程。第一部分在着色器中读取:voidGLSLShader::LoadFromFile(GLenumwhichShader,conststringfilename){ifstreamfp;//Attempttoopentheshaderfp.open(filename.c_str(),ios_base::in);//Ifthefileexists,loaditif(fp){//Copytheshaderintothebufferstringbuffer(std::istreambuf_iterator(fp),(std
在我的渲染循环中,我有以下逻辑。我还有其他东西渲染到屏幕上,它们也渲染了(我删除了该代码以切中要点)。这段代码不渲染球体,我不明白为什么不。我在数学上遗漏了什么吗?我已经逐步调试了调试器,值似乎是正确的。注意mBubbleDiameter在此对象的构造函数中设置为20。staticGLfloatstaticDegreesToRadians(GLfloattmpDegrees){returntmpDegrees*((std::atan(1.0f)*4)/180.0f);}voidLedPannelWidget::updateGL(){glMatrixMode(GL_PROJECTION)
当我向右移动目标并向上看直到它与-zaxis成180度并决定朝另一方向走时,它确实会看目标。Matrix4x4camera::GetViewMat(){Matrix4x4oRotate,oView;oView.SetIdentity();Vector3lookAtDir=m_targetPosition-m_camPosition;Vector3lookAtHorizontal=Vector3(lookAtDir.GetX(),0.0f,lookAtDir.GetZ());lookAtHorizontal.Normalize();floatangle=acosf(Vector3(0.0