我想检测Qt版本是否在Windows上使用OpenGL或Angle,以便nmakeinstall正常工作。这就是我现在所拥有的,来自.pro文件的片段:GLTMP=$$[QT_HOST_PREFIX]contains(GLTMP,".*_opengl"){message(DetectedOpenGL)}else{message(DidnotdetectOpenGLsoassumingAngle)#addAngleDLLfilestoINSTALLS}现在这仅在QT_HOST_PREFIX实际上包含OpenGL版本的_opengl时才有效,但不是Angle版本(例如C:\Qt\5.2.1
在Windows下,当DWM组合处于事件状态时,全屏OpenGL应用程序有某种“特殊路径”阻止所有其他子窗口(弹出窗口、菜单、工具提示)正确地分层在全屏OpenGL窗口。虽然这对于游戏等很有用,但对于其他全屏OpenGL应用程序(CAD、3d编辑器等)来说完全是一种痛苦。这个问题给Qt用户带来了无穷无尽的麻烦,见here,here,或here.有没有办法告诉Windows不要为给定的应用程序/全屏窗口启用特殊路径?无论是在list中还是通过DWMAPI,我都不在乎。 最佳答案 是的,这可以通过欺骗Windows认为Window应该与
我有一个带有win32api的OpenGL应用程序,没有过剩等......我遇到了全屏屏幕撕裂的问题。基本上,我将WS_POPUP设置为窗口样式,并将显示器的分辨率设置为窗口大小。我在AMDradeonHD7770上运行,我看到了可怕的撕裂!当我放置WS_POPUPWINDOW样式而不是WS_POPUP时,撕裂消失了,但是我的场景周围有不需要的边框。我注意到的另一件事是,当分辨率不是原生时,撕裂现象就会消失。因此,当我将my_screen_resolution+1作为尺寸参数传递时,撕裂现象就消失了。RESx=1920;RESy=1080;hwnd=CreateWindowEx(NUL
几天来,我一直在为计算着色器和缓冲区苦苦挣扎。我查看了它们的多个使用示例,例如“TheOpenGLredbook8thedition”和线程“OpenGLverticesinshaderstoragebuffer”和“OpenGLComputeShaderSSBO”,但我似乎无法让它工作。我现在正在尝试制作一个简单的程序,它可以通过调用计算着色器生成顶点,将这些生成的顶点存储在SSBO中,将这些顶点传递给顶点着色器,然后完成其余部分流水线来制作一个单一的、静止的图像,在这种情况下,它只是一条线。但是,编译程序后,只显示(0,0)处的一个点。计算着色器:#version430corela
我们使用来自Python绑定(bind)的QtWebEngine构建客户端。不幸的是,此客户端在某些不支持nativeOpenGL2.0的Windows系统上崩溃(请参阅下面的调试)。如果我设法在Windows上使用opengl=angle编译qt,这是否可行?或者这是一条死路?我已经花了一整天的时间尝试使用msys2/mingw64在Windows上从源代码编译qt,但从一个陷阱掉入另一个陷阱但没有成功,我想确保这项努力有成功的机会......谢谢!P.S.:我也在Qtforum发帖了qt.qpa.gl:BasicwglCreateContextgivesversion1.1qt.q
我正在尝试找出一种在Windows中混合OpenGL渲染和GDI的方法。以前我一直在将我的OpenGL内容渲染到一个帧缓冲区对象中,将其提取出来,然后将其blit到WindowsGDI图形上下文中,然后在顶部绘制我的GDI内容。这确实会降低帧速率。我想做与我现在正在做的相反的事情,所以我的OpenGL渲染是直接在窗口上完成的,然后我将GDI东西渲染到一个位图,该位图被上传到一个纹理,然后使用四边形覆盖。GDI的东西并没有太大改变,所以我不需要每帧都重新绘制它,我可以只缓存纹理。我几乎可以让它工作,问题是我似乎无法从GDI位图中获得正确的alpha值,因此文本和线条会出现可怕的锯齿。有没
我想知道是否可以使用GDI在opengl/direct3D表面上绘制?如果是这样,应该怎么做?我问的原因是因为我正在编写一个简单的应用程序来在游戏中绘制一些东西。这些东西都是2D或文本,例如帧率信息、自定义十字准线、时钟等。我知道最好的方法是Hook并使用渲染器/游戏native使用的任何内容,无论是opengl还是direct3d,但我正在查看GDI,因为AFAIKopengl和D3D都位于我正在使用的设备上下文中希望可以用GDI画出来。 最佳答案 你通常不能直接这样做。理论上,当且仅当OpenGL/DirectX绘图是使用单缓冲
操作系统:Windows7,64位VisualStudio2010,调试,32位我正在尝试一个简单的Windows程序来开始使用openGL:所有程序应该做的就是用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)清除颜色缓冲区。在我在网上找到的教程中,我发现人们在创建窗口期间(因此在处理WM_CREATE消息期间)创建和设置openGL上下文。不知何故,我发现这对我的代码不起作用,而且我似乎无法弄清楚。所以,如果有人能指出我正确的方向。请在下文中找到我期望它如何根据教程工作的代码:#include#include#include#include"Application.h"HW
如果我只使用glcorearb.h,是否可以链接MSVC附带的1.1OpenGL.lib中未提供的OpenGL函数?当我只包含header(定义了GL_GLEXT_PROTOTYPES)并编译时,我得到了一堆未解析的外部信息,当我#defineGLAPI__declspec(dllimport)我得到一堆__imp__Unresolvedexternal问题。这些符号是从哪里来的?DependencyWalker在这里没有给我任何有用的信息。如果我可以这样做,我该如何在MSVC中进行设置?我问是因为我不需要加载程序提供的任何高级功能(即支持检测),但我确实需要现代OpenGL。
我有一个带有完全透明窗口的OpenGL应用程序,我需要根据背景在其中绘制具有像素透明度的图片。有什么方法可以获取透明窗口(如墙纸、桌面、另一个窗口等)下方的背景像素数据,以便我可以动态更改着色器中的像素?现在我有这样的代码glEnable(GL_BLEND);glBlendFunc(GL_SRC_COLOR,GL_DST_COLOR);glClearColor(1.0,0,0,1.0);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);[self.shaderuseShader];[selfdrawTriangle];useShader只是调用glUseProgram过程,dr