我是整个OpenGLES场景的新手,如果这是我想要完成的方向的话。我想在iOS中创建一个可平移、可缩放的3D空间,并且正在寻找一个不错的示例、教程或文档来为我指明设计此功能的正确方向。我的问题:您是否知道有什么好的资源可以用来弄清楚如何在iOS中完成此操作?我知道OpenGLES编程指南以及native绘图功能,但我正在尝试学习如何将所有这些放在一起。任何指针将不胜感激。提前致谢! 最佳答案 我将从NeHeOpenGLTutorials开始开始学习OpenGL基础知识。一旦您通读了教程并对OpenGL的工作原理有了基本的了解(NeH
我有几个基本的问题要弄清楚,希望你能帮忙...我正在开发游戏应用程序。它有游戏循环,每次迭代我都会绘制大约200个Sprite。绘制位图最快的方法是什么?目前我使用[UIImagedrawAtPoint]方法来绘制Sprite(Sprite大小可以是16x16...64x64),但有些事情告诉我,这不是最好的方法。据我了解,UIImage是基于Quartz技术的?cocos2d能提供更好的性能吗?我还考虑过使用OpenGLES通过纹理对象重现绘图机制。 最佳答案 如果您正在制作游戏,您可能希望避免使用Quartz/UIKit/Cor
这一定是一个非常愚蠢的问题。我想用UINibExternalObjects加载一个nib,但在此之前我必须更改nib中对象的名称。Eachplaceholderobjectyouaddtoanibfilemusthaveauniquename.Toassignanametoanobject,selecttheobjectinXcodeandopentheinspectorwindow.TheAttributespaneoftheinspectorcontainsaNamefield,whichyouusetospecifythenameforyourplaceholderobject.
我很难尝试通过OpenGLES2.0着色器绘制简单的线条。我正在尝试将glDrawArrays与GL_LINES一起使用,但到目前为止我一直没有成功。我的顶点着色器是您可以获得的最基本的:attributevec4Position;attributevec4SourceColor;uniformmat4Projection;uniformmat4ModelView;varyingvec4DestinationColor;voidmain(void){DestinationColor=SourceColor;gl_Position=Projection*ModelView*Positio
使用OpenGLES2.0绘制圆的最佳方法是什么?我正在使用cocos2d2.0(目前是测试版)开发一个iPad/iPhone项目,它使用OpenGLES2.0和着色器而不是OpenGLES1.0。在我以前的项目中,我使用了SneakyInput包中包含的方便类ColoredCircleSprite。但是现在使用OpenGLES2.0,该代码不再有效,老实说,我在从头开始编写自己的解决方案时有点迷茫。我需要一个绘制平滑圆圈的CCSprite子类。(也许用一点阴影着色器...)我应该在顶点着色器中构建一个矩形,然后在片段着色器中丢弃圆半径之外的每个像素吗?或者我应该在顶点着色器中构建圆形
我已经构建了一个绘图应用程序(自由绘图、放置线条、圆圈、多边形、在文本中刻录等)并且想知道我是否可以做得比我所做的更好,这是使用Quartz进行绘图。使用openGL会更好吗?我真的完全不知道为什么它会更好或不会更好,但只知道很多应用程序只是将openGL用于游戏和华丽的应用程序,而不是通常无聊的邮件应用程序。有人可以阐明这两种方法的优点吗?我最初的想法是我不需要3d渲染,因此深入研究创建具有所有绘制状态和技巧的GL应用程序的复杂性(看,我什至不知道它们是什么)是不值得的我必须实现的时间。 最佳答案 Quartz通常是比OpenGL
点击进入专栏:《人工智能专栏》Python与Python|机器学习|深度学习|目标检测|YOLOv5及其改进|YOLOv8及其改进|关键知识点|各种工具教程文章目录1.model.modules()2.model.named_modules()3.model.children()4.model.named_children()5.model.parameters()6.model.named_parameters()7.model.state_dict()推荐阅读
在管理着色器时,将它们全部编译并始终保存在内存中是否有意义?还是只在内存中保留我需要的着色器并卸载那些暂时未使用的着色器更好? 最佳答案 根据应用程序的不同,最重要的因素可能是您不希望出现阻塞情况,即当前帧需要使用未加载着色器的Material,并且您必须在帧继续渲染之前重新加载/编译它,因此会阻止渲染并可能导致帧速率出现问题。如果您可以避免这种情况并在您需要着色器之前先发制人地重新加载它们,那么它应该没问题。但我会先做一些内存分析,看看着色器占用了多少内存——在我看来这就像是一个微优化(除非你有一些非常大的加载着色器)。我猜你会通
ImportError:cannotimportname‘_request_ctx_stack’from‘flask’flask版本:3.0.0解决方法修改[你的虚拟环境]\Lib\site-packages\flask_script\commands.pyfromflaskimport_request_ctx_stack改为fromflaskimportrequest_ctx修改[你的虚拟环境]\Lib\site-packages\flask_init_.py导入from.globalsimport_no_app_msg,request_ctx
我已经研究了几个星期的问题,并且已经达到了我想确保我的方法不会过于复杂的地步。这是在iOS上的OpenGLES2.0中完成的,但原则是通用的,所以我不介意答案是纯数学形式的。这是概要。我在3D空间中有2个点以及一个控制点,我用它来生成具有以下等式的贝塞尔曲线:B(t)=(1-t)2P0+2(1-t)tP1+t2P2起点/终点位于一个相当大的球体上的动态坐标上,因此x/y/z变化很大,使得静态解决方案不那么实用。我目前正在使用GL_LINE_STRIP渲染这些点。下一步是使用GL_TRIANGLE_STRIP渲染曲线并控制相对于高度的宽度。根据这个quickdiscussion,解决我的