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ios - OpenGL 2D 游戏纹理工件

我正在为iOS绘制一个像素完美的游戏:问题是每隔几帧我就会看到正在绘制的另一种纹理的随机片段(在黑色中漂浮的蓝绿色点)。首先,我试着确保四边形完全对齐。接下来,我更改了Z缓冲区的大小。这些事情似乎都没有帮助。我正在使用纹理图集,但不幸的是我无法添加填充像素(我见过的一种解决方案)。现在,如果我将纹理坐标从0,1更改为0.005,0.95,问题就会消失,但它看起来像垃圾。此屏幕截图的行为是否暗示了我尚未绑定(bind)的另一个解决方案?请注意,对于sprite艺术,我的过滤模式必须保持NEAREST,当我强制我的角色/相机以整个像素增量移动时(不幸的是感觉不如以子像素移动好),问题就消失

ios - 在 iOS 上更改 OpenGL ES 版本

我的OpenGL调用在iPhone5S和iPadAir上表现得有点奇怪。我不知道为什么,但可能是因为它们支持OpenGLES3,而以前的设备不支持。所以我猜它正在使用OpenGLES3,这可能是问题所在。我不是很了解。有没有办法强制我的应用程序使用OpenGLES2? 最佳答案 您在创建OpenGL上下文时指定API版本。对于ES2.0,创建上下文的调用如下所示:EAGLContext*pCtx=[[EAGLContextalloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];对于ES3.0,上下

ios - 如何使用 OpenGL ES 2.0 将巨大的数组传递给 iOS 上的着色器?

我只需要将一个巨大的Int数组(计数1521)传递给我的动画着色器。首先,我把它当作制服,但作为制服,它似乎太大了。然后,我发现Passingalistofvaluestofragmentshader我没有足够的评论声望,所以我必须打开另一个问题。我不熟悉那些API,我都试过了1D纹理:我找不到任何可用的API。UniformBufferObjects:大多数示例清晰易懂,但在ES2.0的iOS上不可用缓冲纹理:我认为它非常接近,但glTexBuffer和GL_TEXTURE_BUFFER在带有ES2.0的iOS上似乎缺失着色器存储缓冲区对象:这是GL4.3的东西,对于ES2.0来说太

ios - 如何使用 Apples Core Image 和 opengl es

所以我的opengles游戏中有一个纹理(在帧缓冲区中),我一直想模糊它。我一直在尝试多种方法来查看哪种方法可以获得最佳FPS,因为这需要在纹理不断变化时实时发生。我怎样才能将opengles纹理发送到coreImage,然后返回到opengles进行显示?这段代码基本上是您放入UIImage并返回模糊图像的代码。我被卡住的地方是将该纹理获取到UIImage,我想知道它们是否比每次加载新UIImage更好。-(UIImage*)blurredImageWithImage:(UIImage*)sourceImage{//CreateourblurredimageCIContext*con

iphone - OpenGL ES 1.1 中由三角形条构成的四边形上的纹理变形问题

我正在使用三角形带创建一个四边形。问题是当我尝试使用我希望在形状上均匀插值的矩形纹理来绘制它时。只要形状是矩形或矩形的仿射变换,我就会有两个相同的三角形来构建形状并且一切顺利。但是对于任意形状,三角形具有不同的形状并且沿着三角形的公共(public)边自然地发生扭曲。________________||//\/|_____|/_____/\_/OkOkNotOk我想在ES2.0中使用自定义着色器解决这个问题会相当简单,但我如何在ES1.1中实现它? 最佳答案 说白了,如果不提供透视/深度信息,硬件只能对纹理坐标进行线性插值。线性插值

ios - OpenGL ES(在 iOS 上):

我有一系列标准的OpenGL指令,格式如下:glBegin(GL_TRIANGLES);//...glNormal3fv(a);glVertex3f(a[0]*r,a[1]*r,a[2]*r);//...glEnd();我想在iOS上运行它们,因此必须将它们转换为OpenGLES。由于OpenGLES不支持glBegin()或glEnd(),我将glVertex3f调用包装到GLfloat顶点数组中,然后调用glDrawArrays()。GLfloatvertices[]={1,0,0,0,1,0,...};glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);gl

iphone - 如何在 OpenGLES(iPhone) 中重置或清除 glVertexAttribPointer 值?

目前我在简单的游戏应用程序中工作,我对glVertexAttribPointer在glVertexAttribPointer中清除或重新设置值有疑问。可不可以。你能告诉我吗?示例代码:glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition,2,GL_FLOAT,GL_FALSE,sizeof(TexturedVertex),(void*)(offset+offsetof(TexturedVertex,geometryVertex)));提前致谢。 最佳答案 你是什么意思-重置?如果您不需要特定属性

android - OpenGL ES - 在不同的顶点上重复相同的纹理

假设我有一个使用GL_TRIANGLE_STRIP由几个三角形组成的多边形(一个长矩形)。现在假设我有一个正方形纹理,应该映射到构成矩形的每个小正方形。我该如何实现? 最佳答案 您需要沿着几何体重复纹理。为此,您需要将纹理的GL_TEXTURE_WRAP_S设置为GL_REPEAT。然后你可以为你的顶点分配纹理坐标:(0,0),(0,1)第一列的两个顶点(1,0),(1,1)用于第2列的2个顶点(2,0),(2,1)第3列等等 关于android-OpenGLES-在不同的顶点上重复相同

ios - openGl ES 纹理渲染

我目前正在学习OpenGLES以构建iOS应用程序。我试图为我的模型添加纹理但没有成功。我从下载了一个示例项目link并且一直在研究它。我的问题是:当我不加改动地运行项目时,我得到以下信息:如您所见,它是一个带有纹理的基本立方体。我决定将.png文件更改为不同的图像。但是当我这样做时,我遇到了:我不知道为什么我的.png文件没有渲染到立方体?这是我的纹理:和原文:只是为了确认我没有收到任何错误并且我没有对代码进行任何更改。 最佳答案 如果您使用的是非二次幂纹理,则不能使用mipmap,您需要正确设置过滤。过滤:glTexParame

ios opengl 3.0 不编译版本

我正在xcode5中试用opengl3.0这就是我编译着色器的方式*shader=glCreateShader(type);glShaderSource(*shader,1,&source,NULL);glCompileShader(*shader);这是我的着色器#version140attributevec4position;attributevec4color;varyingvec4colorVarying;attributevec2TexCoordIn;varyingvec2TexCoordOut;outintrowIndex;outintcolIndex;voidmain(v