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glVertexAttribPointer

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c++ - OpenGL——多个 glDrawArrays() 调用只显示第一次的结果?

所以我遍历了几个网格,每个网格都存储在自己的GL_ARRAY_BUFFER中,但它们共享相同的glVertexAttribPointer结构。我在for循环中遍历每个渲染/绘制过程:if(sConfig.mRendering.isRenderTypeActive(RENDER_TYPE_SINGLE_MESH)||sConfig.mRendering.isRenderTypeActive(RENDER_TYPE_TWO_MESH)){constintmesh_count=sConfig.mRendering.isRenderTypeActive(RENDER_TYPE_TWO_MESH

java - OpenGL 和 OpenGLES 中的 glVertexAttribPointer

我正在阅读有关OpenGL和OpenGLES的教程,我对函数glVertexAttribPointer在这两个API中的使用有点困惑。在OpenGL教程中,此函数将数字偏移量用作最后一个参数(转换为constGLVoid*),我假设顶点直接取自当前数组缓冲区。glVertexAttribPointer(vs_position,2,GL_FLOAT,GL_TRUE,5*sizeof(GLfloat),(constGLvoid*)(3*sizeof(GLfloat)));在OpenGLES教程中,最后一个参数直接指向表示顶点的结构:GLFloatvertices[]={...definit

c++ - 将自定义顶点结构传递给 GLSL 着色器

我正在尝试将结构传递给简单的GLSLvetrex着色器。下面是C++端的结构:structVertex{floatposition[3];charboneIndex[4];floatweights[4];floatnormals[3];floattextureCords[2];};是否可以将这个顶点的数组传递给顶点着色器而不为每个组件创建一个单独的数组?我可以做这样的事情吗:#version330coreuniformmat4MVP;layout(location=0)instructVertex{vec3position;uintboneIndex;vec4weights;vec3n

c++ - int to void* - 避免 c 风格的转换?

我需要将int(指定字节偏移量)转换为constvoid*。唯一真正适合我的解决方案是C风格的转换:intoffset=6*sizeof(GLfloat);glVertexAttribPointer(1,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,0,(void*)offset);我想摆脱c风格的强制转换,但找不到可行的解决方案。我试过了static_cast(&offset)它可以编译,但这不是正确的解决方案(这种方法的整个输出不同)。什么是正确的解决方案?glVertexAttribPointer文档链接:Link 最佳答案 考虑到

c++ - 我是否必须为每个渲染的网格在每一帧调用 glVertexAttribPointer()?

我看过其他人的代码,他们在初始化vao时只调用了glVertexAttribPointer()。当我这样做时,只有我场景中的第一个对象被渲染,但如果我调用它每一帧*每个对象,一切都渲染得很好......这是否意味着我必须在绘制之前为每个对象设置glVertexAttribPointer()?或者我错过了什么?!glBindVertexArray(mesh->getVao());glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,mesh->getVbo());for(inti=0;igetVbo());glDrawElements(GL_TRIANGLES,mesh->getNu

c++ - 一个 VBO 可以绑定(bind)到多个 VAO 吗?

我正在尝试通过将模型的纹理坐标视为顶点位置数组来渲染模型的UV贴图。我为完美渲染的模型设置了一个VAO,然后尝试添加第二个VAO并将纹理坐标缓冲区绑定(bind)到它。不幸的是它没有呈现任何东西。我已经为UV贴图编写了第二组顶点和片段着色器,它们编译得很好。缓冲区的绑定(bind)方式与模型VAO和顶点属性集的绑定(bind)方式相同。我能看到的唯一区别是我没有重新指定缓冲区数据。这是我设置模型VAO的代码://CreatemodelVAOglGenVertexArrays(1,&modelVAO);glBindVertexArray(modelVAO);//Createpositio

ios - 在 iOS 上使用具有多个 VBO 和 IBO(多个对象)OpenGLES 2 的 VAO 进行绘制

我对多个对象(大约200个对象,其中15个对象一次可见,每个对象都有自己的顶点和索引缓冲区)使用VAO(顶点数组对象)感到有些困惑。下面是我的渲染函数-(void)glkView:(GLKView*)viewdrawInRect:(CGRect)rect{glClearColor(0.50f,0.50f,0.50f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);[superdrawLines];for(inti=0;i0){self.paused=NO;}else{self.paused=YES;}}这工作得很好。在Ope

android - GLES20.glVertexAttribPointer/glDrawElements中的 "offset"参数是什么,ptr/indices是从哪里来的?

我正在Android中使用OpenGLES2.0,并查看thedocsforGLES20我遇到了以下方法:publicstaticvoidglDrawElements(intmode,intcount,inttype,Bufferindices)publicstaticvoidglDrawElements(intmode,intcount,inttype,intoffset)publicstaticvoidglVertexAttribPointer(intindx,intsize,inttype,booleannormalized,intstride,Bufferptr)publics

ios - GLES2.0 上的 VBO glDrawElements 和 glVertexAttribPointer 什么都不显示

我可以像这样使用着色器、glVertexAttribPointer和glDrawArrays显示纹理:初始化constGLfloatsquareVertices[]={-0.5f,-0.33f,0.5f,-0.33f,-0.5f,0.33f,0.5f,0.33f};constGLfloatsquareTex[]={0,0,1,0,0,1,1,1};glEnableVertexAttribArray(PositionTag);glEnableVertexAttribArray(TexCoord0Tag);glVertexAttribPointer(PositionTag,2,GL_FLO

Swift、OpenGL 和 glVertexAttribPointer

我正在翻译thisrepo中的Objective-C代码进入Swift,以学习OpenGL的一些基础知识。我对它完全陌生。我有一个工作项目可以编译并生成一个带有float矩形的工作NSOpenGLView,但是颜色是错误的。我已将问题缩小到我使用指向顶点和颜色数据的glVertexAttribPointer函数。这是我存储顶点和颜色数据的方式:structVertex{varposition:(x:GLfloat,y:GLfloat,z:GLfloat,w:GLfloat)varcolor:(r:GLfloat,g:GLfloat,b:GLfloat,a:GLfloat)}struct
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