我有这个被认为是错误的值数组publicstaticfinalString[]WRONG_VALUES={"1000","4000","2000"};在我的测试中,我点击编辑文本,插入文本并按下回键关闭键盘。onView(withId(R.id.inputField)).perform(click(),replaceText(text),pressBack());然后检查错误View是否显示onView(withId(R.id.error)).matches(not(isCompletelyDisplayed()));这是可行的,但我想在测试日志的某处输出它失败的值,因为当测试失败时我
笔者在树莓派上开发OpenGLES之前,特地从网上做了些功课。当前,无论是RaspberryPi3还是Zero,倘若要开启博通的VideoCoreGPU硬件加速,那么只能使用官方提供的RaspbianOS系统,并且需要使用存放在/opt/vc/下的私有库。因此,我们只能通过EGL结合树莓派特定的DispManX运行时环境来使用OpenGLES。在/opt/vc/src/hello_pi/目录下放有官方提供的各种demo,其中包括OpenGLES程序、OpenVG程序以及利用VideoCore硬件视频编解码能力对视频进行处理的demo等。由于/opt/vc/lib/目录下已经包含了OpenGLE
我正在尝试为我的Android应用程序进行一些单元测试。我在关注Hello,Testing来自Android开发中心的教程,但它给了我一条消息:Testrunfailed:Testrunincomplete.Expected1tests,received0这是我的代码:publicclassLoginTestextendsActivityInstrumentationTestCase2{ActivitymActivity;EditTextmLoginTxt;EditTextmPwdTxt;ButtonmLoginBtn;ButtonmClearBtn;publicLoginTest(S
我已应用以下说明:https://code.google.com/p/android-test-kit/wiki/AndroidJUnitRunnerUserGuide设置JUnit4测试。特别是我正在按照将Junit4与ActivityInstrumentationTestCase2一起使用的步骤进行操作,但是当我在AndroidStudio中运行测试时,@Test注释方法没有被执行。如果我在方法前加上“test”,它会起作用,但这不是我对JUnit4测试的期望。有人遇到过这个问题吗?问候, 最佳答案 不再需要扩展Activity
您好,我一直在尝试运行“npmtest”,遇到了一些与native-base类似的问题,但通过在transformIgnorePatterns键中放置“native-base-shoutem-theme|||tcomb-form-native”解决了我的Package.json文件。但还没有找到如下所示的react-native-vector-icons的解决方案myapp@0.0.1testD:\ReactWorkSpace\myappjestPASStests\index.ios.jsFAILtests\index.android.js●TestsuitefailedtorunD:
我正在使用OpenGLES来显示从Blender导出的一些对象。Blender提供了一个顶点列表、一个面索引列表和一个二维纹理坐标列表。在Blender中,我普遍相信OpenGL,纹理坐标映射到索引数组中描述的每个顶点。我想我有两个问题:我是giventounderstand(请参阅“应用纹理”部分)在OpenGLES中,纹理坐标仅映射到顶点缓冲区,而不是索引缓冲区。是这种情况还是有一种方法可以将纹理坐标绑定(bind)到索引缓冲区?如果上述情况属实,那么使用索引缓冲区有什么好处吗?毕竟要正确映射纹理,需要写出顶点缓冲区,其中包含本应与索引缓冲区一起保存的所有冗余。是否仍然需要提高性能
我是openGL和android开发的新手,所以如果我的问题很琐碎,请原谅我。我正在尝试构建一个简单的小应用程序,该应用程序在三个EditText中接受用户的输入,这些EditText表示要在GLSurfaceView中显示的RGB颜色的每个组件的0-100%值。要注意的是,我需要它来使用openGLES2.0,并且我需要使用统一值将数据传递到着色程序,这样一旦我让它工作,我就可以继续我真正想要完成的事情。运行我编写的内容后,我可以让GLSurfaceView正确显示第一个纯色,但是每当我更改任何值并调用重建着色程序中的统一插槽时,我都会在LogCat中收到此错误:错误/libEGL(
我正在编写一个小应用程序,目前可以生成随机纹理贴图。我将这张map绘制成一组10x15的“四边形”,它们实际上都是三角形strip。我使用“map”获取一个整数,然后将其作为该正方形在textureAtlas中的纹理位置。所以例如0是左下角的“tile”。map集大小为128x128,分为32个像素block。然而,我似乎得到了一些奇怪的伪像,其中一个图block的纹理正在蔓延到下一个图block。我想知道它是否是图像本身,但据我所知,像素正是它们应该在的位置。然后我查看了我指定的纹理坐标,但它们看起来都很准确(0.0、0.25、0.5、0.75、1.0-将其分成我期望的4行和4列)。
我决定学习一些OpenGLES2.0,我正在尝试为其选择一个练习平台。什么是可能的目标平台,它可能是Android、iPhone或WebGL。但我不想花费太多时间和精力来正确设置环境。您会推荐WebGL来快速开始OpenGLES2.0学习或其他吗?编辑:我正在使用Mac,目前我对ES1.x并不感兴趣。 最佳答案 如果您在iOSDeveloperCenter注册为开发人员(免费),您可以下载Xcode和iOSSDK(同样,当您获得Xcode3时免费),其中包括支持OpenGLES2.0的模拟器。这当然假设您有一台Mac可以运行所有这些
Androidopengl-esView问题。所以在openGL中,相机和View的默认位置是0,0。如何设置View和相机,使其与计算机屏幕坐标基本相同,顶部为0,0。我调用了gl.glOrthof(-screenWidth/2,ScreenWidth/2,-ScreenHeight/2,ScreenHeight/2)。但我认为这是错误的。我还需要将相机设置为查看整个field。我不确定如何使用gl.glFrustumf来完成这项任务。 最佳答案 要将顶点坐标用作屏幕坐标,只需在投影矩阵上使用glOrtho(0,width,hei