我正在开始(或至少尝试)开发Android应用程序,并且我正在使用AndroidSDK中的Eclipse。现在我想知道是否有比在模拟器中启动它更快的“测试”和试用代码中新编写的东西的方法?我想知道,因为我在8gb内存和q9550(四核)上运行,上传和启动apk需要一些时间(比如说20秒),现在我想知道这是否真的是唯一的测试方法,因为它需要大量时间,尤其是当我尝试一些不起作用的新东西时,因此我总是必须像这样运行它让我们说大约20次,直到我弄清楚我的代码有什么问题...... 最佳答案 您可以使用USBDebug模式连接您的Androi
我在我的android项目中添加了以下依赖项://UnittestingdependenciesandroidTestCompile'junit:junit:4.12'//SetthisdependencyifyouwanttouseMockitoandroidTestCompile'org.mockito:mockito-core:1.10.19'并使用junit4api创建一个测试(例如,Adder是一个对int求和的简单类):@RunWith(MockitoJUnitRunner.class)publicclassAdderTest{@TestpublicvoidtestVali
我无法让深度缓冲区在AndroidOpenGLES2.0上正常工作。无论我做什么,对象总是按照提供的顺序渲染,并完全忽略深度缓冲区。根据我的阅读,默认设置应该有一个深度缓冲区,但我还是尝试了所有我能想到的功能来让它工作://setupsetEGLContextClientVersion(2);setEGLConfigChooser(true);GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);GLES20.glDepthFunc(GLES20.GL_LEQUAL);GLES20.glDepthMask(true);//renderGLES20.glClearC
我正在研究opengles。我想知道如何在-1到1之间生成。那是因为opengl标准化设备坐标仅在-1和1之间。有人提到随机float仅在0.0和0.9999999之间。这是我的代码points.addParticles(newGeoPoint(-random.nextFloat(),random.nextFloat(),random.nextFloat()),180);那是x、y、z和随机颜色。我只想在屏幕内生成随机位置的随机点。 最佳答案 嗯Random.nextFloat给出大于或等于0且小于1的值-即范围[0,1)。因此,要
我是一名Android开发人员,第一次尝试使用OpenGLES1.0来显示大量带有纹理映射到其上的方形对象。这些纹理取自大位图,稍后我可能会按比例缩小。有谁知道如何找出我的设备将支持的最大纹理数(以编程方式)?我假设最大数量取决于纹理的大小和压缩状态等因素。但是我找不到任何文档提到这个限制是什么,或者如何解决这个问题。我希望能够渲染100,000纹理映射的方形对象,但不确定这在我的设备上是否可行。这是针对非标准Android设备的,因此如果官方发布的设备存在此类规范,则没有此类规范。这是一款非移动定制设备,运行Android4.1,内存为1GB。帮助或建议?
我正在尝试使用opengl为android开发一个2D游戏。我知道如何在屏幕上打印图像并制作动画。但是在我的游戏中,我有一张map,并且想要放大和缩小并滚动map。但我想不出最好的方法。谁能帮帮我? 最佳答案 我没有任何api示例,但我在大学时做过游戏设计,所以我会给出我的两个位。您使用的方法取决于您的map样式、大小、功能和格式。例如,如果您正在寻找非常静态且不变的map,请使用简单的图片图像。您可以将API框架用于图片View,使您能够像在图库中一样放大和缩小并在缩放图像上滚动,或者在这种情况下,缩放map上的位置。或者,如果您
我真的在这里挣扎,它阻碍了我。处理OpenGL和Activity的正确方法是什么-启动子Activity或返回主屏幕。让它恢复到原来的位置。我让它处于半工作状态,纹理/VBO在需要时在onResume()重新加载。但有时,当启动子Activity并返回时,或转到主屏幕并返回时,onCreate会再次被触发。这把整个事情搞砸了,最后我看到了黑屏。我确定我做错了整件事。有人可以解释应该如何处理这样的Activity吗? 最佳答案 您使用的是什么平台?我问的原因是,在Eclair之前,整个区域都充满了错误,导致暂停/恢复OpenGL基本上
openGL将纹理存储多长时间?当您离开Activity时,纹理内存是否会被回收?例如,如果我有以下代码:mGL.glGenTextures(1,mTextures,0);mGL.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,mTextures[0]);//Aboundtextureis//anactivetexture//mGL.glTexImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D,0,GL10.GL_RGBA,bitmap.getWidth(),bitmap.getHeight(),0,GL10.GL_RGBA,GL10.GL_FLOAT,textur
我正在开发一个Android应用程序类型的手指绘画。我正在使用OpenGLES2.0。基本上我有一个图像,其中每个触摸屏都应该对应一个要应用的圆形alpha,它显示在下方的其他图像。我尝试了不同的技术,但速度相当慢,因为它的功能类似于使用有机glTexSubImage2D来减慢渲染阶段。我试图了解FBO的使用,因为它们允许离屏渲染。谁能更好地解释离屏渲染的含义以及可以加快我的方法的哪些优势?我想离屏意味着你可以改变我创建的帧缓冲区,不影响onDrawFrame?在另一个线程中? 最佳答案 除了能够使用OpenGL渲染到屏幕上的窗口之
我有一个带有一堆照片滤镜的Android应用程序。过滤器是用OpenGLES2.0实现的,所以当我想保存最终图像时,我会调用glReadPixels。它适用于我测试过的每台设备,但它似乎不适用于Nexus4。用户报告说他们可以应用过滤器,但是当他们保存最终图像时,他们无法在设备上找到它。我想知道是否有任何方法可以让我模拟nexus4并在模拟器上测试我的应用程序?我已经在模拟器上进行了测试,它运行良好,如果有人对Nexus4有类似的问题,那将是一件好事。我的glReadPixels调用。GLES20.glReadPixels(0,0,saveWidth,saveHeight,GLES20