我非常希望使用裁剪平面,目前我正在使用OpenGLES1.1。理论上我可以升级到GLES2或3,我只需要多学一点,例如关于着色器。但是有没有办法在GLES1.1中进行裁剪平面?更新:iOS有6个平面可用。 最佳答案 根据specOpenGLES1.1支持裁剪平面。您可以使用glGetIntegerv(GL_MAX_CLIP_PLANES,&iNumClipPlanes)获取支持的剪辑平面的数量。规范要求至少有1个裁剪平面,这可能不足以满足您的需求。如果您是特定于iOS的,那么thispage显示所有旧的iOS设备在OpenGLES1
我已提交应用更新并使用Testflight对其进行了测试。以后如何提交到应用商店?根据https://help.apple.com/app-store-connect/#/dev7cbda8c55,应该出现在左侧的“iOS应用程序”版本正在显示,但版本是旧的。如何设置定价等并向商店提交最新的?谢谢和最好的问候小美 最佳答案 您在https://appstoreconnect.apple.com上创建了一个新版本,单击您的应用程序,然后单击左侧菜单下部的加号按钮,它显示“版本或平台”,请参见图像上的绿色箭头您可以在更新时更改定价,或随
我正在尝试在我的iOS应用程序中使用Firebase进行推送通知。我遵循了Firebase的“设置iOS客户端”指南。而且我发现当我从Firebase控制台使用目标(用户段)发送消息时,我的iOS应用无法收到通知。但是,当我使用“在设备上测试”功能并输入我的iOS应用程序的FCM注册token时,我可以收到它。知道为什么会发生这种情况以及如何解决它。谢谢 最佳答案 Firebase需要一段时间才能在其服务器上传播token,因此解决方案是稍等(几分钟),您将同时收到两种方式的通知 关于i
在OpenGLES1.1中,您可以使用glRotatef()来旋转模型,但在OpenGLES2.0中不存在该功能。那么,在OpenGLES2.0中如何进行旋转呢? 最佳答案 要遵循Christian所说的内容,您需要自己跟踪模型View矩阵并对其进行操作以执行所需的旋转。然后将矩阵作为统一传递给着色器,并执行如下操作:attributevec4position;uniformmat4modelViewProjMatrix;voidmain(){gl_Position=modelViewProjMatrix*position;}我发现
在iOS上,如果我想叠加两个View,然后从一个场景混合到另一个场景。例如:从游戏菜单到实际游戏。首先有菜单,然后单击(“开始游戏”)加载游戏View,并从菜单到游戏阶段进行很好的混合/转换。这不是混合的具体问题,而是关于如何在OpenGL应用程序中处理多个View的问题。我已经阅读并尝试了一些关于如何绘制线条、对象、闪电、颜色和类似内容的基础知识,但是当涉及到将它们全部放在一个真实的(不仅仅是一个静态View)OpenGLES应用程序中时,我完全是绿色的。我的意思是你必须使用不同的观点,对吧?或者我们在日常UIKit编程中都习惯的具有不同ViewController和View的设计模
我用这样的图元绘制3d场景:glLoadIdentity();glColor4f(model[i][8],model[i][9],model[i][10],1.0);glTranslatef(current_x,current_y,current_z);glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,&squareVertices[0]);glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);glShadeModel(GL_FLAT);glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);当然没有抗锯齿。我已经阅读并尝试了很多建议(包括s
在我的简单2D游戏中,当使用ES2.0实现进行绘图时,帧率下降了2倍。如果使用得当,2.0是否可以更快?附言如果你对细节感兴趣。我使用非常简单的着色器:顶点程序:uniformvec2u_xyscale;uniformvec2u_st_to_uv;attributevec2a_vertex;attributevec2a_texcoord;attributevec4a_diffuse;varyingvec4v_diffuse;varyingvec2v_texcoord;voidmain(void){v_diffuse=a_diffuse;//converttexturecoordinat
我有一个应用程序,我希望用户在屏幕的某个特定区域进行绘图。为此,我使用了一张蒙版图片,在可绘制区域为黑色,在不可绘制区域为透明。因此用户只能在蒙版内部的屏幕区域和蒙版的黑色区域内绘制。我尝试通过模板缓冲区实现它并修改了GLPaint示例项目中的一些代码:http://pastebin.com/94MBr1Su但是我仍然不明白模板缓冲区的用法。谁能帮我解决我的问题的模板缓冲区代码示例?另外,有没有办法在没有模板缓冲区的情况下实现这一点? 最佳答案 因为您的蒙版是纹理,所以模板缓冲区不是一个好主意。mask渲染时,必须使用“discar
我想使用新的GLKit框架构建一个应用程序,我需要一些设计建议。我想创建一个应用程序,最多可以显示几千个“砖block”(具有非常简单几何形状的对象)。大多数将具有相同的纹理,但多达几百个将具有独特的纹理。我希望砖block每隔几秒出现一次,移动到位然后留在原地(在世界坐标中)。我想模拟一个位置和方向由用户手势控制的相机。我需要的建议是关于如何组织代码。我希望我的模型是砖block的集合,这些砖block所关联的不仅仅是图形数据:将类似View的对象与每个handle几何形状、纹理等相关联是否有意义?每block砖都应该有自己的顶点缓冲区吗?每个人都应该有自己的GLKBaseEffec
我在iPhone上的OpenGLES中设置了一个正交屏幕,我想更改当前设置的坐标系。我以为这样就可以了。glOrthof(0,self.view.frame.size.width,0,self.view.frame.size.height,-1,1);glViewport(0,0,self.view.frame.size.width,self.view.frame.size.height);但是它似乎根本不影响屏幕坐标系。目前它已经设置好,所以如果我在顶点应用一个对象{0,-1,0,1,0,0,0,1,0,-1,0,0}我得到一个整个屏幕大小的菱形(换句话说,我的下限是-1,上限是+1