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【Python】贪心算法入门

一.引言本文将通过两个问题和两道例题带你入门贪心算法。贪心算法(GreedyAlgorithm)是一种在每一步选择中都采取在当前状态下最优(最好或最有利)的选择,从而希望导致全局最优解的算法。贪心算法不保证找到全局最优解,但通常可以快速找到一个接近最优解的解。二.背包问题和找零问题1.背包问题即为给你一个背包的容量,告诉你每个物品的价值和重量,找到最大价值的物品代码实现:解析:这不是0/1背包问题,而是分数背包问题(可以拿一部分物品),我们先对goods的单价排序,然后创建一个列表来记录每个物品要拿多少,然后遍历goods,如果背包容量大于物品重量,则记为1,背包容量减少,如果不够则记录分数,

SpringCloud微服务 【实用篇】| RabbitMQ快速入门、SpringAMQP

目录一:初始RabbitMQ1.同步和异步通讯1.1同步调用1.2异步调用2.MQ常见框架二:RabbitMQ快速入门1.RabbitMQ概述和安装2.常见消息队列模型3.快速入门案例三:SpringAMQP1. BasicQueue简单队列模型2.WorkQueue工作队列模型3.发布订阅模型-Fanout发布4.发布订阅模型-Direct发布5.发布订阅模型-Topic发布6.消息转换器前些天突然发现了一个巨牛的人工智能学习网站,通俗易懂,风趣幽默,感兴趣的同学可以进行学习人工智能学习一:初始RabbitMQ1.同步和异步通讯同步通讯和异步通讯理解生活中就有很多同步和异步的案例,例1:假如

objective-c : Most efficient way to load a texture to OpenGL

目前,我使用ImageI/O在iOS中加载纹理,并使用CoreGraphics提取其图像数据。然后我可以像这样将图像数据发送到OpenGL:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texture->width,texture->height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texture->imageData);问题是CoreGraphics部分真的很慢,我需要使用CoreGraphics进行设置和绘制,只是为了提取图像数据……我不想在屏幕上显示它。一定有更高效的方法来提取iOS中的图像数据吗?...这是我的代码:...myTex

[Unity Shader入门精要]初级篇 代码拆解

简介:介绍了UnityShader入门精要中初级篇包含的所有代码,通过详细拆解代码,一步一步揭晓Shader的原理。第5章开始UnityShader学习之旅5.2.1顶点/片元着色器的基本结构Shader"MyShaderName"{//着色器名字Properties{//属性}SubShader{//针对显卡A的SubShaderPass{//设置渲染状态和标签//开始CG代码片段CGPROGRAM//该代码片段的编译指令,例如:#pragmavertexvert#pragmafragmentfrag//CG代码写在这里ENDCG//结束CG代码//其他设置}//其他需要的Pass}SubS

ios - 如何在 iOS 上的 OpenGL 中使用 fbx 文件?

有没有常用的库?如果一切都失败了,我会自己写一些用于导入文件的东西,它们看起来并不太复杂,但我想知道是否有更简单的方法,比如开源项目或其他东西。 最佳答案 只需使用Autodesk提供的FBXSDK。它现在支持iOS,因为现在有几个版本。 关于ios-如何在iOS上的OpenGL中使用fbx文件?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11578305/

【Unity入门】Input.GetAxis(““)控制物体移动、旋转

使用Unity的Input.GetAxis(“”)控制物体移动、旋转Input.GetAxis(“”)是Unity引擎中的一个方法,用于获取游戏玩家在键盘或游戏手柄上输入的某个轴(Axis)的值。这里的“”是一个字符串参数,表示要获取的轴的名称。在Unity中,有多种轴类型,如“Horizontal”(水平轴)、“Vertical”(垂直轴)、“MouseX”(鼠标水平滚轮轴)和“MouseY”(鼠标垂直滚轮轴)等。这些轴的值可以用来控制游戏角色的移动、缩放或旋转等动作。这些数值都处于-1到1之间,你可以用代码:/*控制左右,x轴*/floath=Input.GetAxis("Horizont

ios - 如何在iOS上用OpenGL ES实现多层绘图?

我想很快为iOS制作一个简单的绘图应用程序,但我不能完全让绘图工作-好吧,保存每个图层上的内容并恢复图层。看起来所有层都保存相同的像素..想法是拥有三层并使用OpenGLES在每一层上绘制。由于没有这方面的经验,我只是平铺了三个UIView,并向每个UIView添加了一个OpenGL绘图Canvas(教程中PaintingView的修改版本)。当用户交换绘图层时,我只是禁用了其他层上的用户交互。通过这种方法,我遇到了很多我认为源于我的方法的奇怪现象。所以现在,我认为我应该以某种方式在同一个PaintingView中制作三个全屏缓冲区,并让OpenGL在它们之间切换。我明白了吗?有任何有

鸿蒙入门实战-ArkTS开发

声明式UI基本概念应用界面是由一个个页面组成,ArkTS是由ArkUI框架提供,用于以声明式开发范式开发界面的语言。声明式UI构建页面的过程,其实是组合组件的过程,声明式UI的思想,主要体现在两个方面:描述UI的呈现结果,而不关心过程状态驱动视图更新类似苹果的SwiftUI中通过组合视图View,安卓JetpackCompose中通过组合@Composable函数,ArkUI作为HarmonyOS应用开发的UI开发框架,其使用ArkTS语言构建自定义组件,通过组合自定义组件完成页面的构建。自定义组件的组成ArkTS通过struct声明组件名,并通过@Component和@Entry装饰器,来构

ios - 是否可以在 OpenGL ES 2.0/iOS 上渲染到 8 位纹理帧缓冲区?

我需要将某些内容渲染到屏幕外缓冲区,然后通过调用glReadPixels将像素读回“CPU内存”。我的代码在Windows下编译为普通OpenGL时运行良好,但要使其在iOS中的OpenGLES2.0下运行,我必须将GL_ALPHA(或GL_LUMINANCE)纹理替换为一个GL_RGBA,意思是glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,NULL);代替glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_ALPHA,width,height,0,GL_ALPHA,

git入门指南:新手快速上手git(Linux环境如何使用git)

目录 前言1.什么是git?2.git版本控制器3.git在Linux中的使用安装git4.git三板斧第一招:add第二招:commit第三招:push5.执行状态6.删除总结  前言        Linux的基本开发工具介绍完毕,接下来介绍一下Linux环境下如何使用git,以及git到底是什么?它和gitee和github之间有什么关系?本文将会想你简单介绍git,以及git在Linux上的基础使用,帮助你快速上手git。1.什么是git?        我们在编写各种⽂档时,为了防⽌⽂档丢失,更改失误,失误后能恢复到原来的版本,不得不复制出不同的副本。        每个版本有各⾃的