我命名了使用boostasio编写的管道服务器。服务器创建命名管道并调用ConnectNamedPipe将asiooverlappedptr传递给它。问题是传递给重叠的asio的完成处理程序从未被调用,即在客户端调用CreateFile不会触发传递给ConnectNamedPipe的完成处理程序。我做错了什么?这里是客户端和服务器的完整列表:#define_WIN32_WINNT0x0501#include#include#include#include#include#include#include#include#includestaticconstuint32_tPIPE_OUT
如果您调用ReadFile一旦大小为32MB,与读取具有较小块大小(如32KB)的等效字节数相比,它花费的时间明显更长。为什么?(不,我的磁盘不忙。)编辑1:忘了说——我正在用FILE_FLAG_NO_BUFFERING做这件事!编辑2:奇怪...我无法再访问我的旧机器(PATA),但是当我在那里测试它时,它花费了大约2倍的时间,有时甚至更多。在我的新机器(SATA)上,我只得到大约25%的差异。这里有一段代码可以测试:#include#include#include#includeintmain(){HANDLEhFile=CreateFile(_T("\\\\.\\C:"),GEN
我使用IO完成例程通过管道在不同机器上的两个进程之间进行通信。有时,当调用WriteFileEx的完成例程时,完成例程参数dwErrorCode为0(即无错误),GetOverlappedResult返回true(即无错误),但dwNumberOfBytesTransfered与WriteFileEx调用中的nNumberOfBytesToWrite不匹配。然而,我只在管道的客户端看到了这一点。如果传输的字节数与请求传输的字节数不匹配,如何才能视为成功?客户端的管道句柄是这样创建的:mHPipe=CreateFile(pipeName,//pipenameGENERIC_READ|//
我有两个SKShapeNodes——一个具有基于边缘的SKPhysicsBody,一个基于体积——我想检测它们的交点而不发生碰撞。我的这个工作正常,SKPhysicsContactDelegate接触方法在一个传递到另一个接触方法时被调用,但我的问题是didEndContact在edges不再相交时被调用,即使一个body完全包含在另一个body中。确定真正接触或重叠的最佳方法是什么,而不仅仅是边缘相交?我试过usesPreciseCollisionDetection,但没有用。 最佳答案 CGPointlocObj1=[sprit
我试图在圆圈中排列12个物体,使每个物体与其逆时针方向的邻居重叠。像这样:问题是,如果我只依赖绘图顺序,其中一个总是完全在最上面,在本例中是12点钟的红色那个。我试过用{GlowButton*G=glowButton[0];floattheta=0.3;G.layer.transform=CATransform3DMakeRotation(theta,0,1,0);}试图绕垂直轴旋转,从而将一侧塞进邻居的后面,但这不起作用。有人告诉我这是因为核心动画不支持深度测试。有没有办法在不进入GL的情况下做到这一点? 最佳答案 我可以想到两种
我打算写一个TCP服务器,客户端向我发送XML消息,我想知道是否会发生以下情况以及如何避免这种情况:1)客户端发送2)服务器正忙着做某事3)客户端发送4)服务器执行recv()并将字符串放入缓冲区缓冲区会不会被填满?甚至更糟如果我的缓冲区不够大?我想要的是TCP堆栈将消息划分为与客户端发送它们的方式相同的部分。可行吗? 最佳答案 这在TCP级别是不可能保证的,因为它只知道流。根据您使用的XML解析器,您应该能够将流提供给它并让它告诉您它何时有一个完整的对象,留下第二个在它的缓冲区中,直到它也被关闭。
我在实现TCPIOCP客户端时遇到了一些问题。我已经在MacOSX上实现了kqueue,所以希望在Windows上做类似的事情,我的理解是IOCP是最接近的东西。主要问题是GetCompetetionStatus永远不会返回并且总是超时。我假设我在创建要监视的句柄时遗漏了一些东西,但不确定是什么。这是我到目前为止的进展:我的连接例程:(为清楚起见,删除了一些错误处理)structsockaddr_inserver;structhostent*hp;SOCKETsckfd;WSADATAwsaData;intiResult=WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsaDat
我正在编写一个简单的测试ICOP客户端和服务器,以确保我正确使用API并且客户端发送的数据被服务器正确接收。我已经包含了这个问题的所有代码。这是我遇到一些问题的地方,接收缓冲区中的数据有时似乎已损坏(损坏的原因是有时缓冲区中的数据块可能乱序或丢失)。需要明确的是,这是单个接收缓冲区中的数据,我的意思并不是由于线程调度问题而导致多个缓冲区之间的顺序困惑。我之前发布了一个与此相关的问题here.但是,我在获得正确的代码示例方面做了更多工作,因此我发布了一个新问题,并将链接到此问题。我希望其他人能够运行此代码并体验相同的奇怪行为。测试代码测试应用程序可以在两种模式下运行,客户端和服务器。运行
假设节点A是节点B的子节点。更改nodeB的zRotation值可以有效地旋转nodeA,但nodeA的位置(因为它是相对于nodeB的)保持不变。现在假设节点A从节点B中移除,但它的位置在屏幕中保持固定。nodeC被添加到nodeB并旋转。如何检测节点C和节点A之间的重叠?SKNode中的containsPoint,asdescribedhere,不起作用,因为nodeC和nodeA的位置永远不会因旋转而改变。 最佳答案 您可以测试节点与-(BOOL)intersectsNode:(SKNode*)node的交集。但在这种情况下,
文章目录环境目的ScreenSpace-Overlay优化限制该方案起源环境Unity:2020.3.37f1Pipeline:BRP(另一个项目在2021.1.xx的LTS下的URP管线同样如此,目测:因为UGUI不受渲染管线切换而变化)目的便于索引,记录搬砖ScreenSpace-Overlay可以看到,下图Canvas的RenderMode在使用:ScreenSpace-Overlay模式下的DC为8这里导致合批失败的有两个问题:图片显示有相互的堆叠遮挡部分UI组件的localPosition.z!=0UIAABBoverlaplocalPosition.z!=0DrawCall就会增加