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ios - 为 iphone 6 spritekit 游戏准备 Assets

我正在使用SpriteKit制作游戏,并使用代码定位卡片。卡片纹理的大小需要根据屏幕大小而不同,否则布局会被拧紧。当然与背景图片或任何其他布局相同。iphone6如何与低分辨率屏幕共享相同的@2x资源?这没有道理。我听说要为6设计,让旧手机缩小尺寸。但这似乎不是正在发生的事情。检查5s时,一切都被切断了。我的6+Assets很好,但当然它使用自己的一组3x图像。 最佳答案 显示比例因子并不能告诉您在选择资源和布置屏幕时可能需要的所有信息——例如如果您只有@2xAssets,它们将同时用于iPhone(4和更新版本)和iPad(3和更

swift - 获取位于 Assets.xcassets 中的数据集中文件的路径

我的Assets.xcassets中有一组音频文件:我正在尝试获取其中一个音频文件的路径,如下所示:letpath:String=Bundle.main.path(forResource:"acoustic_grand_piano/A4",ofType:"f32")!但是我得到了一个EXC_BAD_INSTRUCTION。我试图在互联网上查找,但在数据集上找不到任何内容。如何获取其中一个文件的内容?谢谢! 最佳答案 试试这个:手动将您的文件放入一个文件夹,任意命名。将“.bundle”附加到文件夹以创建一个包。你会得到一个警告,接受

vue3+vite 动态引用静态资源,动态引入assets文件夹图片的几种方式

这里我们先假设:静态文件目录:src/assets/images/我们的目标静态文件在: src/assets/images/home/home_bg.png 通过require动态引入,发现报错:requireisnotdefind,这是因为require是属于Webpack的方法第一种方式(适用于单个资源文件) importhomeBgfrom'src/assets/images/home/home_bg.png' 第二种方式(适用于多个资源文件,动态传入文件路径) newURL()+import.meta.url 在src目录下创建一个util文件夹,文件夹里创建一个utils.ts文件

ios - MessageAppExtension : how to load sticker images from assets to MSStickerBrowserView?

好吧,我知道这对每个人来说都是新的,但我认为这将是一个简单的概念-我在这里按照这个来制作自定义贴纸消息应用程序扩展:https://code.tutsplus.com/tutorials/create-an-imessage-app-in-ios-10--cms-26870我已经完全复制了所有内容,并正在尝试创建一个基本的MSStickerBrowserView显示(然后使用逻辑进行过滤,但还没有尝试过)我的Assets文件夹中的贴纸png:本教程似乎没有从Assets中加载,而只是从他们的项目中加载,不管他们的代码像这里一样旧:varstickers=[MSSticker]()fun

UNITY中ASSET BUNDLE的打包和加载

AssetBundle是Unity引擎提供的一种用于存储资源的文件格式,开发者可以通过AssetBundle将游戏中所需要的各类资源打包压缩并上传到网络服务器上,另外,在运行时游戏可以从服务器上下载改资源,从而实现资源的动态加载。下面通过一个工程来讲解AssetBundle的打包和资源的加载。资源之间没有依赖关系的,Unity官方文档有,比较简单,下面讲资源之间有依赖关系的打包和加载。打包1、在场景中新建一个Cube,将其做成一个预设体,再创建一个材质,命名为red,分别将预设体cube和材质red的AssetBundle名称命名为cube,red,在Unity中AssetBundle的名称默

多家波卡生态项目招聘开发者,高薪职位等你来 Pick

ParityTechnologies、PhalaNetwork、Litentry等多家波卡生态项目招聘区块链开发者,高薪开发岗位等你来!OneBlock+邀请最聪明和有野心的你,加入以下团队,与有趣的人一起共事。 ParityTechnologies ParityTechnologies是一家建立区块链核心基础设施的公司,旨在建立更好的互联网,并通过去中心化的网络技术使开发者能够创造更好的产品和服务。Parity的团队来自全世界一流的区块链开发人员,他们正构建行业领先的技术,使开发人员、创业团队和企业能够创造下一轮更好的产品和服务。亚太区社区经理01.岗位职责支持波卡大使计划的发展和成功:如参

swift - CUICatalog 找不到 Assets 包

下载ODRAssets包后出现错误:CoreUI:CUICatalogcan'tlocateassetpack'myprototype.asset-pack-000050KNKHUCF'forbundle'NSBundle(loaded)'在Xcode中我可以看到Assets包已经下载。关于为什么会发生这种情况的任何想法? 最佳答案 我不确定这个解决方案是否有意义。但是,当我遇到同样的问题时,我将NSBundleResourceRequest作为局部变量。当我将它更改为实例变量时,一切正常。

ios - 从 Assets.xcassets 加载视频

TL;DR:如果我将视频存储在Assets.xcassets中,我该如何播放它?我有大约50个视频要存储在应用程序中。然后我将使用按需资源获取来使我的应用程序大小更轻。但我只能通过将视频保存在Assets.xcassets中来实现这一点。而且我找不到从那里加载视频的方法,因为AVPlayer似乎只接受url,而且我不太确定如何为这样的本地存储Assets获取它。更新:于是我又深挖了一下,发现其实是不可能把视频存到assets目录里,还能用的。我最终不得不将它们移出Assets目录。至于按需取资源,目录外的资源还是可以的。你可以找到类似的方法here. 最佳答

iOS 图像设计(尺寸和 Assets 目录)

我正在开发我的第一个应用程序,在主菜单上出现了一个Logo。该Logo目前以Pixelmator文件的形式存在于我的桌面上。最后,我想将Logo导出为矢量文件,但目前Pixelmator没有该功能。我决定使用“图像目录/Assets”来组织我所有的图像,但我对所有“@2x”、“@3x”、“视网膜”(等)的含义感到困惑。如果有人可以制作一张表格,说明一张100x100像素的图像需要经过哪些更改才能在屏幕上显示为最高质量,那就太好了。提前谢谢你,威尔。 最佳答案 为了回答您的问题,我制作了这个table整合您和更多人正在寻找的信息。

xcode - SpriteKit unarchiveFromFile 不会从 Assets 目录和图集中加载纹理

我对SpriteKit还是个新手,想看看我是否可以使用Xcode的SKS编辑器构建关卡。当我添加几个带有“Spaceship.png”纹理的Sprite并构建模板应用程序时,纹理不会加载。这是使用Swift作为语言并添加提供的“Spaceship.png”Sprite的原始OSX游戏模板的屏幕截图。纹理显示良好:这是仅对模板进行修改后构建和运行应用程序的结果:调试控制台显示此警告消息:我尝试添加一个.atlas文件夹,结果相同。场景只显示红色X图标代替Sprite。如果添加的Sprite只是彩色Sprite,它们显示良好。前段时间我废弃了一个应用程序,我曾经在其中加载SKScene并将