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在 Substance Painter中实现Unity Standard Shader

由于有需要在SubstancePainter中显示什么样的效果,在Unity就要显示什么样的效果的需求,最近研究了几天,总算在SubstancePainter中实现Unitystandard的材质的渲染效果。具体效果如下:在Unity中:SubstancePainter中:相识度能够达到百分之八九十吧。主要是Unity的项目使用的是Gamma颜色空间,还是有很大的出入,而且还不好修改。这一篇不再讲基础的如何在SubstancePainter中自定义Shader了,不了解的可以翻一翻我之前写的。版本相关Unity2019.4.40内置渲染管线Gamma颜色空间SubstancePainter9痛

【Overload游戏引擎细节分析】standard材质Shader

提示:Shader属于GPU编程,难写难调试,阅读本文需有一定的OpenGL基础,可以写简单的Shader,不适合不会OpenGL的朋友一、Blinn-Phong光照模型Blinn-Phong光照模型,又称为Blinn-phong反射模型(Blinn–Phongreflectionmodel)或者phong修正模型(modifiedPhongreflectionmodel),是由JimBlinn于1977年在文章中对传统phong光照模型基础上进行修改提出的。它是一个经验模型,并不完全符合真实世界中的光照现象,但由于实现起来简单方便,并且计算速度和得到的效果都还不错,因此在早期被广泛的使用。相

android10.0(Q)编译安卓内核(pixel 2)

下载内核源码1.查看内核版本首先需要看一下内核的版本,可以在手机中看到内核版本2.下载该内核版本对应的源码cd~/mount/project/androidqgitclonehttps://aosp.tuna.tsinghua.edu.cn/android/kernel/msm.gitcdmsmgitcheckout4fecde07e68d执行结果如下:longzhiye@longzhiye-laptop:~/mount/project/androidq$gitclonehttps://aosp.tuna.tsinghua.edu.cn/android/kernel/msm.git正克隆到'm

Visual Studio打开Unity Shader就报错,标红,解决办法,VS发送请求时出错解决方法

解决方法VisualStudio打开UnityShader就报错,这是因为少了扩展。点最上方的扩展->管理扩展->联机,正常情况会看到这个界面,在搜索框输入ShaderlabVS,下载,关闭VS重启就好了。代理错误不过有可能碰到下面这个问题,发送请求出错,有人说在网络和internet的代理里关闭代理就行,但我是打开了代理才能访问。

Unity3D---通过Shader实现美颜

 视频类APP没有美颜功能大概没人会用吧?鉴于此,有点心血来潮,打算用Unity实现简单的美颜。真正的商业级美颜算法是很复杂的,经过无数次打磨才成型,包括磨皮、美白、瘦脸、大眼等等细节,我这里只是用Unity3D的后处理技术做个简单的磨皮、美白。首先,美颜一般针对的是脸部区域,我们得先识别出脸部区域。完整的人脸识别算法,这在Unity3D中实现起来有点困难(不借助SDK),因此我们需要换个思路,仔细想想,我们也没必要进行人脸识别,我们大可识别出肤色区域,然后在肤色区域进行美颜。Shader"Extand/Face/SkinCheck"{Properties{_MainTex("Texture"

Shader 海面/水面

首先用Terrain在场景中随便做个地形,当作海底上面加个Plane作为海面实现海水效果要考虑海水深度对颜色的影响,法线移动形成波浪,菲涅尔,高光等效果深度海水深的地方颜色深,浅的地方颜色浅,所以海边和礁石附近的颜色应该比较浅。在shader中申明_CameraDepthTexture即可获得相机看到的深度图因为海面会用Transparent来渲染,不会写入深度,所以这张深度图就是相机到海底的距离,在相机空间下,用海底的深度(红色箭头)减去海面的深度(蓝色箭头)就得到海面到海底的深度,关键代码//非线性深度floatdepth=SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_Camera

Android 14 系统惹祸,谷歌 Pixel 6 手机升级后存储空间无法访问

10月18日消息,安卓每次发布新的大版本都会有一些bug和问题,Android14似乎是个例外,最初的报告显示,Pixel6和7的用户都对这个系统赞不绝口,称其改善了手机的散热和电池续航。但是,有些Pixel6的用户就没有那么幸运了,他们在安装了最新的Android14后,虽然没有遇到过热等问题,但遇到了更大的麻烦,他们的手机出现了存储问题,在某些情况下甚至无法访问手机内部存储和其中存储的文件。由于无法访问内部存储,一些应用程序也出现了问题,因为它们无法将任何数据下载到手机上,使用文件应用来释放空间也不起作用。手机只显示应用程序占用的空间,对于其他类别——下载、图片、视频、音频和文档——所占用

【Overload游戏引擎细节分析】画场景栅格的Shader分析

Overload引擎地址:GitHub-adriengivry/Overload:3DGameenginewitheditor一、栅格绘制基本原理OverloadEditor启动之后,场景视图中有栅格线,这个在很多软件中都有。刚开始我猜测它应该是通过绘制线实现的。阅读代码发现,这个栅格的几何网格只有两个三角形面片组成的正方形,使用特殊Shader绘制出来的。绘制栅格的代码在EditorRenderer.cpp中,代码如下:voidOvEditor::Core::EditorRenderer::RenderGrid(constOvMaths::FVector3&p_viewPos,constOv

Unity Shader 水面、波浪、折射、反射(使用表面着色器)

各种功能实现的基本原理:水面运动的波纹:使用一张法线图:对其进行采样且使用的uv坐标随时间而偏离。但如果只采样一次,只会得到水面向一个方向流动的效果。因此进行2次不同uv坐标的采样并进行融合。为了让波纹更加混乱,这次融合的结果不是最终的法线,而只作为一个偏移值。再次进行2次采样,此时的采样的uv坐标加上了之前得到的偏移值,融合这2次的采样结果作为法线,这样就可以得到较为混乱的水面波纹。水边的波浪:需要的图片为一张波浪纹理和一张噪声图波浪纹理是一张细长的图片,如果拉宽了看,是这样的: 是不是有些像波浪?并且在纵向方向信息都是重复的,所以没必要用太宽的图片。噪声图的意思不是某种声音(我也不知道是不

Unity大面积草地渲染——1、Shader控制一棵草的渲染

目录1、Shader控制一棵草的渲染2、草地的动态交互3、使用GPUInstancing渲染大面积的草4、对大面积草地进行区域剔除和显示等级设置大家好,我是阿赵。这里开始讲大面积草地渲染的第一个部分,一棵草的渲染。按照惯例,完整shader在最后。前面是原理的介绍。一、准备的资源这里我自己随便做了一个草的模型,主要是用几个面片搭建的一个简单模型。然后我准备了一张草的贴图,带有透明通道的。把贴图赋予给模型后,在3DsMax里面草是这个样子,只是简单的几个直草。二、控制草的形态把草的模型和贴图放到Unity引擎里面,写一个最简单的漫反射加上Cutout的shader,会看到草是这个样子:这里我们需