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基于fpga_EP4CE6F17C8实现的呼吸灯

文章目录前言实验手册(EP4CE6F17C8)一、实验目的二、实验原理理论原理三、系统架构设计四、模块说明1.模块端口信号列表2.状态转移图3.时序图五、仿真波形图六、引脚分配七、代码实现八、仿真代码九、板级验证效果前言网上找资料时一般出现的是led灯1s从暗到亮,下一个1s从亮到暗,所以在此记录一篇2s的呼吸灯,也为日后自己复习提供一点帮助,结尾有源码。实验手册(EP4CE6F17C8)一、实验目的四个LED灯2s从暗到亮,下一个2s从亮到暗,循环显示。二、实验原理理论原理在fpga中,呼吸灯的实现是通过控制占空比的多少,输出两段,第一段:由暗到亮,占空比由0%到100%逐步递增,第二段:由

ios - 绘制背景颜色和边框和背景 PNG

我想为我的iPad应用程序的大多数按钮使用特定的RGB十六进制颜色。我所做的是:我在我的项目中实现了UIButton子类,它模拟按钮所需的背景颜色、文本颜色和边框-然后我在我需要UIButton的项目中的任何地方使用它。我的UI/UX设计师不提供PNG,相反他坚持要我用十六进制代码模仿相同颜色的网站按钮。我更喜欢背景PNG。现在,这个问题与您可能想知道的编程的关系是,我正在访问子类中的.layer.borderWidth和.layer.borderColor属性,最终得到无处不在。那么,这种代替使用背景PNG的方法对应用程序有什么好处吗?注意(如果相关):所有按钮的大小都相同。

ios - 将 Tiled 层导出到 1 个大 png 文件以节省内存是否明智?

我刚刚在Tiled中为我的SpriteKitmap制作了背景层。主层是绘制草地、泥土、水和地block的背景层——这是玩家角色“行走”的地方。该map由16x16的图block组成(将它们保持这么小是为了在map设计过程中更好地控制小细节)。它自己的map是100x100。所以它的尺寸相当不错。由于这些背景图block,我大约有757-778个节点。这太多了,我什至没有在第二层添加一棵树。由于我使用Tiled作为带有JSTileMap的map编辑器来显示它,我能否以某种方式将准备好的背景层从Tiled导出到.png文件并将其作为1张大图片加载到游戏中以将节点数减少到1。这不会极大地提高

ios - NSURLSession - 在后台下载一个小的 PNG 图像

你能帮帮我吗?我想改进这段代码,可能是通过使用NSURLSession?我将如何更改此代码以使用此构造?代码的目的是在后台加载一个小的.png图像。NSDate*myDate=(NSDate*)[[NSUserDefaultsstandardUserDefaults]objectForKey:@"LastUpdate"];NSString*img=[NSStringstringWithFormat:phpLinkgetUpdates,myDate];NSURL*url=[NSURLURLWithString:[imgstringByAddingPercentEscapesUsingEn

IOS:使用 .png 在 View 中着色

我有这个代码:-(void)touchesMoved:(NSSet*)toucheswithEvent:(UIEvent*)event{mouseSwiped=YES;UITouch*touch=[touchesanyObject];CGPointcurrentPoint=[touchlocationInView:drawImage];UIGraphicsBeginImageContext(drawImage.frame.size);[drawImage.imagedrawInRect:CGRectMake(0,0,drawImage.frame.size.width,drawImag

iphone - 如何从 Windows 上提取的 ipa 包中获取 "uncrush"PNG? [pngcrush]

一段时间以来,我一直在尝试解压缩从ipa中提取的PNG,但似乎无法使任何东西正常工作。我没有任何Apple设备(iPodTouch除外,friend送的礼物)但我想要/需要一个只针对iPad发布的应用程序,我已经提取了ipa的内容,但我找不到解压缩PNG的方法。有什么方法可以在Windows上执行此操作?我实际上可以使用Mac应用程序,因为我有一个正在运行的Hackintosh,但是,它运行的是旧版本的OSX(至少早于10.6,但我无法检查它是否会崩溃)。压缩PNG示例:http://www.mediafire.com/?pe43no79aj8agsy有什么想法吗?

iOS 版本特定的 Default.png?

现在iOS6已经出来并调整了一些控件外观,我的Default.png家族不再匹配更新后的外观。但是,如果我更新iOS6的外观,Default.png系列将不再匹配iOS5。有没有办法为iOS5和iOS6提供不同的启动图像?添加Default-568h@2x.png并不能解决这个问题;问题是Default.png和Default@2x.png必须显示iOS5或iOS6屏幕,而且它们看起来不一样。 最佳答案 我在我的一个应用程序中注意到,iOS5和iOS6之间的一种标准控件类型(在我的启动图像中捕获)的位置存在细微差异。我选择使用新的i

iphone - 转换为 UIImage PNG 格式交错

是否可以将jpeg或png格式的NSData*dataImage转换为PNG隔行扫描?我知道压缩图像UIImagePNGRepresentation但我认为它只转换为非隔行扫描的PNG。那么,我应该如何将UIImage或NSData的选项设置为隔行扫描PNG? 最佳答案 UIImagePNGRepresentation只制作非隔行扫描的png。好问题,但我认为使用UIKit是不可能的。我认为你应该使用libpng创建交错的png。看看这个article,在那里你可以找到编写PNG文件的最小示例当你在这个方法中设置png标题时png_

ios - 重命名后,PNG 文件不会在 IOS 设备上显示

我有以大写字母开头的图像,我需要在bundle上手动更改图像的第一个字母,之后设备无法显示显示。如:C_120x120@2x.png到c_120x120@2x.png我得到一个字母数组legend(g)并显示它们if([testArraycount]==1){NSString*legendName=[NSStringstringWithFormat:@"%@_120x120@2x.png",[testArrayobjectAtIndex:0]];UIImage*trackImage=[UIImageimageNamed:legendName];cell.imageView.image=

ios keyed archive Sprite Kit 解码错误 : SKTexture: Error loading image resource: "Missing Resource.png"

当我存档SKLabelNodes和SKShapeNodes(我没有尝试过SKSpriteNotes)时没问题,但是当我从存档中提取Sprite时,我得到SKTexture:加载图像资源时出错:“MissingResource.png”。下面是一些演示问题的示例代码:-(id)initWithSize:(CGSize)size{if(self=[superinitWithSize:size]){/*Setupyourscenehere*/self.backgroundColor=[SKColorcolorWithRed:0.15green:0.15blue:0.3alpha:1.0];S