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Unity的PostProcessing后处理使用介绍

大家好,我是阿赵。上一篇文章说了Unity的PostProcessing后处理有bug并提供了解决办法,这里顺便介绍一下PostProcessing的用法。一、安装打开PackageManager,然后搜索Post,应该就能看到左边出现搜索结果,选择,然后Install安装。安装完之后,会看到在Packages里面出现了PostProcessing文件夹。二、使用1、添加PostProcessLayer组件这个组件一般是添加在摄像机上面的。2、添加PostProcessVolume组件这个组件千万不要添加在摄像机上面,原因下面会说,建一个空物体,然后在它身上添加。3、创建Profile点New

android - Android Studio 中应用级 gradle 文件中 "postprocessing" block 内的 'release' block 是什么?

下面是应用级gradle文件的fragment。buildTypes{release{postprocessing{removeUnusedCodefalseremoveUnusedResourcesfalseobfuscatefalseoptimizeCodefalseproguardFile'proguard-rules.pro'}}}在这里,'postprocessing'在gradle文件中似乎是新的。这是什么意思?AndroidStudio在添加“setMinifyEnabledtrue”时显示错误。工作室错误:错误:setMinifyEnabledtrue方法不能与post

【URP趟坑】Unity在URP中使用RenderTexture在UI中渲染带透明相机背景的PostProcessing场景

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、实现思路二、开发环境三、使用步骤1.创建像素融合的Shader2.创建渲染相机3.创建Rendertexture4.以材质方式渲染Rawimage5.效果展示(UI背景是黄色)总结前言最近有个需求,需要使用Unity的URP通用管线来开发项目,其中有个场景是需要在UI中显示动态的角色模型,而且背景是透明的。初闻这个需求感觉挺简单的,普通管线下使用Rendertexture输出相机视角的内容输入到RawImage中可以很轻松解决,不过在URP中Unity官方为了体现出可编程管线(SRP)的自由性,RenderText

Unity 自定义Postprocess

前言虽然Untiy提供了不少postprocess功能,但这些功能是固定的,没法修改,这让我很不舒服。本文将介绍如果通过RenderFeature来实现自定义PostProcess——BoxBlur测试环境Unity2021.3.32Win10JetBrainsRider2023.2RenderFeature什么是RenderFeatureRenderFeature类似于Pass,可以自定义渲染顺序、渲染对象、材质等说白了就是对于unity既定的渲染流程,可以在任意位置添加某个额外的功能(如描边),也可以自定义数据添加RenderFeature先创建"UniversalRenderPipeli