这是在没有任何用户交互的情况下运行应用程序时使用iOS7模拟器的样子(而且我没有运行我的任何代码,只运行样板Cocos2D):5.0->6.1没有这样的问题。产生这个问题的代码是Cocos2D样板代码,我试图通过注释将其最小化,这是Appdelegate的最少代码:-(BOOL)application:(UIApplication*)applicationdidFinishLaunchingWithOptions:(NSDictionary*)launchOptions{//Createthemainwindowwindow_=[[UIWindowalloc]initWithFrame
我已经创建了一个SDK,目前适用于Android和iOS。但现在我也必须在cocos2d平台上给予支持。有人知道如何实现吗?我已经在本地使用这个SDK。但是我正在浏览一些博客,但找不到任何简单的文档或博客教程来做到这一点。有一件事我知道它需要NDK和JNI的知识,而我对此知之甚少。所以请任何人指导我或给我一些关于如何在cocos2d中为我的SDK创建扩展的链接或教程。谢谢。 最佳答案 首先,我非常同意找到一些东西w.r.t.cocos2d非常难!:)话虽如此,这里有一些关于如何推进这一点的指示/信息。Android原生开发工具包(N
好吧,我开始学习更多关于Coco2D的知识,但我有点沮丧。我找到的很多教程都是针对过时版本的代码,所以当我浏览并了解他们如何做某些事情时,我无法将其转化为我自己的程序,因为很多已经改变了。话虽如此,我正在使用最新版本的Coco2d,版本0.99。我想做的是在屏幕上创建一个Sprite(完成),然后当我触摸那个Sprite时,我可以让“事情”发生。现在,让我们关闭警报。现在,我在friend的帮助下得到了这段代码。这是头文件://Whenyouimportthisfile,youimportallthecocos2dclasses#import"cocos2d.h"//HelloWorl
我在Cocos2d-iphonev3中使用SpriteBuilder。自从更新到XCode5.1后,当我使用直接在SpriteBuilder中定义的CCButton操作时,我的应用程序崩溃了。好像是这个原因Thisismostlikelyacastorpointerconversion,goingbadon64bit.@birkemose在Cocos2dforums中指出即使是我的64位设备,我如何强制XCode5.1以32位编译我的项目?更新:通过将Cocos2d更新为RC4进行修复xCode5.1buildcrashes-SpriteBuilder 最佳
LCD:2D-3D匹配算法提出了一种新颖的方法,来学习用于2D图像和3D点云匹配的,局部跨域描述符双自编码器神经网络将2D和3D输入,映射到共享的潜在空间表示中与分别从2D和3D域中获得的那些描述符相比,共享嵌入中的此类局部跨域描述符具有更大的判别力三个主要实验:2D-3D匹配,跨域检索和稀疏到稠密深度估计虽然二维和三维描述符广泛可用,但确定这些表示之间的关联是一项具有挑战性的任务。还缺少一个描述符,可以捕获两个域中的特性,并为**跨域任务(例如,二维到三维内容检索)**量身定制。主要贡献一种新颖的学习型跨域描述符(LCD),使用双自编码器体系结构和三元损失来学习的设置,会强制2D和3D自编码
我想更好地了解Android(2D)Canvas绘图管道的组件如何组合在一起。例如,XferMode、Shader、MaskFilter和ColorFilter如何交互?这些类的引用文档非常少,Canvas和Paint的文档并没有真正添加任何有用的解释。我也不完全清楚具有固有颜色的绘图操作(例如:drawBitmap,与像drawRect这样的“矢量”原语)如何适应所有这些--他们总是忽略Paint的颜色并使用其固有颜色吗?我也很惊讶有人可以做这样的事情:Painteraser=newPaint();eraser.setXfermode(newPorterDuffXfermode(Po
我想更好地了解Android(2D)Canvas绘图管道的组件如何组合在一起。例如,XferMode、Shader、MaskFilter和ColorFilter如何交互?这些类的引用文档非常少,Canvas和Paint的文档并没有真正添加任何有用的解释。我也不完全清楚具有固有颜色的绘图操作(例如:drawBitmap,与像drawRect这样的“矢量”原语)如何适应所有这些--他们总是忽略Paint的颜色并使用其固有颜色吗?我也很惊讶有人可以做这样的事情:Painteraser=newPaint();eraser.setXfermode(newPorterDuffXfermode(Po
我刚刚创建了一组新图标并将它们添加到我的项目中。虽然一切都在模拟器中工作,包括iPhone6和6plus。当我在iPhone6上运行我的游戏时,聚光灯图标仍然是COCOS2D图标。知道为什么它在模拟器中有效但在设备上无效吗?如有任何想法,我们将不胜感激。 最佳答案 更新到最新版本的IOS8,问题解决了 关于ios-COCOS2D聚光灯图标在iPhone6上不显示,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow
我正在尝试将以下函数转换为二维数组的通用扩展。funcrotate(_input:[[Int]])->[[Int]]{letlength=input[0].countvarvalue=Array(repeating:[Int](),count:length)forindexin0..我特别困惑如何指定约束以允许我访问第二个维度。这是一次失败的尝试:extensionArraywhereElement:Collection,Element.Iterator.Element:Collection{privatefuncrotate(){letcount=self[0].count//Ele
我正在尝试按照我可以从互联网上挖掘的内容在Metal中使用二维数组纹理。我能够成功地初始化我的纹理数组,但现在我遇到了一个错误,该错误在将纹理与myEncoder.setFragmentTexture(myTextureArray,index:myIndex)绑定(bind)后出现:Failedassertion`FragmentFunction(basicFragment):incorrecttypeoftexture(MTLTextureType2DArray)boundattexturebindingatindex0(expectMTLTextureType2D)fortextu