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windows - 2D 跨平台游戏开发引擎

关闭。这个问题不满足StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。想改善这个问题吗?更新问题,使其成为on-topic对于堆栈溢出。7年前关闭。Improvethisquestion我已经使用CoronaSDK工作了一段时间,并且喜欢使用Lua创建强大的应用程序是多么快速和轻松。但是只能编译iOS和Android,现在感觉太少了。我的主要兴趣是它能够编译到桌面和移动设备。至少在以下方面:用于桌面的Windows+Mac,作为独立应用程序。适用于移动设备的iOS+Android。我更喜欢它更倾向于Lua类型脚本而不是ActionScript,但是请随时发布您使用过和喜

c# - 如何使用 Binaryformatter 在 C# 中将 2D 二进制对象转换为 Dictionary<string, object>

我想将byte[][]类型的对象转换为字典。它总是给出错误“在解析完成之前遇到流结束。”请帮帮我。publicstaticobjectByteToObjectArray(byte[][]ms){BinaryFormatterformatter=newBinaryFormatter();MemoryStreammStream=newMemoryStream();mStream.Write(ms,0,(int)ms.Length);mStream.Position=0;returnformatter.Deserialize(mStream)asobject;}

Redis注解式开发结合SSM项目使用与Quartz框架介绍以及击穿、穿透、雪崩问题解决

目录一、SSM项目整合Redis1.1导入pom依赖1.2spring-redis.xml1.3spring上下文配置  二、Redis注解式开发2.1Cacheable注解2.2自定义策略2.3CachePut注解 三、Redis中缓冲、击穿、穿透、雪崩问题解决3.1缓冲问题——Quartz框架 3.2常见的三种问题解决方案 一、SSM项目整合Redis redis是nosql数据库,mysql是sql数据库,都是数据库因此可以参考mysql整合ssm项目的过程。 1.1导入pom依赖2.9.01.7.1.RELEASEredis.clientsjedis${redis.version}or

分布式任务调度(00)--Quartz

1任务调度整体流程2组件调度器:工厂类创建Scheduler,根据触发器定义的时间规则调度任务任务:Job表示被调度的任务触发器:Trigger定义调度时间的元素,按啥时间规则执行任务。一个Job可被多个Trigger关联,但是一个Trigger只能关联一个Jobimportorg.quartz.*;importorg.quartz.SchedulerException;importorg.quartz.impl.StdSchedulerFactory;publicclassQuartzDemo{publicstaticvoidmain(String[]args)throwsScheduler

Unity UGUI的Physics2DRaycaster (2D物理射线检测)组件的介绍及使用

UnityUGUI的Physics2DRaycaster(2D物理射线检测)组件的介绍及使用一、什么是Physics2DRaycaster组件?Physics2DRaycaster是Unity中的一个UGUI组件,用于在2D场景中进行物理射线检测。它可以检测鼠标或触摸事件在UI元素上的碰撞,并将事件传递给相应的UI元素。二、Physics2DRaycaster的工作原理Physics2DRaycaster通过发射一条射线来检测UI元素的碰撞。当射线与UI元素相交时,Physics2DRaycaster会将事件传递给相应的UI元素,使其能够响应用户的输入。三、Physics2DRaycaster

node.js - MongoError : can't find any special indices: 2d (needs index), 2dsphere(需要索引)$nearSphere

这是我的第一个问题,所以如果问得不是很好或者我的英语不好,请耐心等待我。我正在尝试在Node.js中的MongoDB中执行地理空间查询。这个查询工作得很好collection.find({loc:{$geoWithin:{$centerSphere:[[point.coordinates[0],point.coordinates[1]],getRadiusMeters(radius)]}}})但是当我尝试对$nearSphere做同样的事情时:collection.find({loc:{$nearSphere:{$geometry:{type:"Point",coordinates:[

cocos2d-x C++与Lua交互

Cocos版本:3.10Lua版本:5.1.4环境:windowVisualStudio2013LuaLua作为一种脚本语言,它的运行需要有宿主的存在,通过Lua虚拟栈进行数据交互。它的底层实现是C语言,C语言封装了很多的API接口,使得C/C++与Lua之间可以很方便的通信交互。Lua的官网:https://www.lua.org/在cocos2dx中,Lua与C++的交互是通过**tolua++**进行的,**tolua++**实质上是对LuaCAPI的一层封装。通过tolua++设定的接口,使得Lua很方便的调用C++提供的cocosAPI接口。Lua的运行需要有宿主的存在,在cocos

Unity进阶提升-2D游戏跳跃手感优化(跳起下落)

在进行2D游戏开发时,跳跃是不可缺少的一个重要功能。但是我们在Unity开发时Unity本身的物理引擎并不能提供很好的的手感,下落的时候轻飘飘的,这操作起来显然非常不舒服。所以,我们需要自己对跳跃进行优化,以此来获得更好的手感。我们不难发现,在绝大多数2D游戏的跳跃中,下落的速度比上升的速度要快上很多,下落的用时是上升的一半左右。提示,在优化跳跃时,将使用刚体组件首先,我们需要对Unity物体跳跃阶段进行分析:图中,跳跃共分为两个阶段,第一阶段就是跳起,人物上升阶段,第二阶段就是下落阶段在第一阶段中,刚体向上速度为正,即velocity.y>0;第二阶段下落,物体的velocity.y接下来,

如何优化Swift中的2D数组的编译

我正在尝试创建一个2D数组,其中包含9个14个零阵列。目前,我将其写成:varsizes:[[Int]]=[[Int]](repeating:[Int](repeating:0,count:15),count:10)但是,这条线将我的编译时间通过屋顶发送。我如何帮助编译器正确推断数组的类型,以免构成这么长时间?任何帮助将不胜感激,谢谢!该数组在文件中后,图像是扩展的构建日志。看答案您可以这样做:letsizes=Array(repeating:Array(repeating:0,count:15),count:9)

【unity小技巧】Unity2D TileMap+柏林噪声生成随机地图(附源码)

文章目录前言柏林噪声素材导入RuleTile配置生成随机地图问题扩展问题添加植被源码参考完结前言我的上一篇文章介绍了TileMap的使用,主要是为我这篇做一个铺垫,看过上一篇文章的人,应该已经很好的理解TileMap的使用了,这里我就不需要过多的解释一些繁琐而基础的知识了,省去很多时间。所有没看过上一篇文章的小伙伴我强烈建议先去看看:【Unity小技巧】Unity2DTileMap的探究(最简单,最全面的TileMap使用介绍)先来看看本文实现的最终效果源码在文章末尾柏林噪声柏林噪声(