草庐IT

raytracing

全部标签

c++ - 球体的光线追踪纹理实现

我正在尝试在我的光线追踪器中为球体实现纹理。我设法让一些东西工作,但我不确定它的正确性。下面是获取纹理坐标的代码。目前,纹理是随机的,在运行时生成。virtualvoidGetTextureCoord(VecthitPoint,inthres,intvres,int&x,int&y){floattheta=acos(hitPoint.getVectY());floatphi=atan2(hitPoint.getVectX(),hitPoint.getVectZ());if(phi这是球体现在的样子:我必须对命中点的坐标进行归一化以使球体看起来像那样。否则它们看起来像:正常化命中点坐标是

python - 用一个变量求大量函数的根

我正在使用Python/numpy/scipy编写一个小型光线追踪器。表面被建模为二维函数,给出高于法平面的高度。我将寻找射线和表面之间的交点的问题简化为寻找具有一个变量的函数的根。这些函数是连续且连续可微的。有没有一种方法可以比使用scipy根查找器(并且可能使用多个进程)简单地遍历所有函数更有效地做到这一点?编辑:函数是表示射线的线性函数与表面函数之间的差异,被限制在相交平面上。 最佳答案 以下示例显示了使用二分法并行计算函数x**(a+1)-b(均具有不同的a和b)的100万个副本的根。此处大约需要12秒。importnump

c++ - 为什么 KD 树对于点集中的最近邻搜索如此缓慢?

我正在使用CGAL的(最新的)KD-tree实现来搜索点集中的最近邻。而且Wikipedia和其他资源似乎表明KD-trees是要走的路。但不知何故,它们太慢了,而且Wiki还建议它们的最坏情况时间为O(n),这远非理想。[开始编辑]我现在使用“nanoflann”,它比CGAL中的等效项快约100-1000倍用于K-neighbor搜索。我使用“IntelEmbree”进行光线转换,比CGAL的AABB树快100-200倍。[结束编辑]我的任务如下所示:我有一个巨大的积分集,比如说最多100米奥。积分!!并且它们的分布在三角几何的表面上(是的,光子示踪剂)。所以可以说它们在3D空间中

c++ - 为什么 KD 树对于点集中的最近邻搜索如此缓慢?

我正在使用CGAL的(最新的)KD-tree实现来搜索点集中的最近邻。而且Wikipedia和其他资源似乎表明KD-trees是要走的路。但不知何故,它们太慢了,而且Wiki还建议它们的最坏情况时间为O(n),这远非理想。[开始编辑]我现在使用“nanoflann”,它比CGAL中的等效项快约100-1000倍用于K-neighbor搜索。我使用“IntelEmbree”进行光线转换,比CGAL的AABB树快100-200倍。[结束编辑]我的任务如下所示:我有一个巨大的积分集,比如说最多100米奥。积分!!并且它们的分布在三角几何的表面上(是的,光子示踪剂)。所以可以说它们在3D空间中

c++ - 光线追踪中的折射?

我又开始研究我的光线追踪器了。我添加了反射和多线程支持。目前我正在努力添加折射,但它只工作了一半。如您所见,有一个中心球体(没有镜面高光)、一个反射球体(右侧)和一个折射球体(左侧)。我对反射很满意,它看起来确实很好。对于折射,它有点工作......光线被折射并且球体的所有阴影都在球体中可见(折射率为1.4),但有一个外部黑色环。编辑:当我增加球体的折射率时,显然黑环变大,因此球体变小。相反,当降低折射率时,球体变大,黑色环变小……直到折射率设置为1,环完全消失。IOR=1.9IOR=1.1IOR=1.00001有趣的是,在IOR=1时,球体失去透明度并变成白色。我想我涵盖了全内反射,

c++ - 光线追踪中的折射?

我又开始研究我的光线追踪器了。我添加了反射和多线程支持。目前我正在努力添加折射,但它只工作了一半。如您所见,有一个中心球体(没有镜面高光)、一个反射球体(右侧)和一个折射球体(左侧)。我对反射很满意,它看起来确实很好。对于折射,它有点工作......光线被折射并且球体的所有阴影都在球体中可见(折射率为1.4),但有一个外部黑色环。编辑:当我增加球体的折射率时,显然黑环变大,因此球体变小。相反,当降低折射率时,球体变大,黑色环变小……直到折射率设置为1,环完全消失。IOR=1.9IOR=1.1IOR=1.00001有趣的是,在IOR=1时,球体失去透明度并变成白色。我想我涵盖了全内反射,

c++ - 如何正确处理光线追踪中的折射

我目前正在开发一个光线追踪器,只是为了好玩,但我在折射处理方面遇到了麻烦。整个光线追踪器的代码源可以找到onGithub编辑:代码迁移toGitlab.这是渲染的图像:右侧球体的折射率设置为1.5(玻璃)。在折射之上,我想处理一个定义为这样的“透明度”系数:0-->对象100%不透明1-->对象100%透明(没有原始对象颜色的痕迹)这个球体的透明度为1。这是处理折射部分的代码。可以找到ongithubhere.ColorhandleTransparency(constScene&scene,constRay&ray,constIntersectionData&data,uint8dep

c++ - 如何正确处理光线追踪中的折射

我目前正在开发一个光线追踪器,只是为了好玩,但我在折射处理方面遇到了麻烦。整个光线追踪器的代码源可以找到onGithub编辑:代码迁移toGitlab.这是渲染的图像:右侧球体的折射率设置为1.5(玻璃)。在折射之上,我想处理一个定义为这样的“透明度”系数:0-->对象100%不透明1-->对象100%透明(没有原始对象颜色的痕迹)这个球体的透明度为1。这是处理折射部分的代码。可以找到ongithubhere.ColorhandleTransparency(constScene&scene,constRay&ray,constIntersectionData&data,uint8dep

c++ - 为什么 raytracer 将球体渲染为椭圆?

在过去的几天里,我第一次破解了光线追踪器。然而,有一些怪癖困扰着我,我真的不知道如何解决。从一开始就存在的一个是场景中球体的形状——渲染时,它们实际上看起来像椭圆形。当然,场景中是有透视的,但最终的造型还是显得怪怪的。我附上了示例渲染图,我遇到的问题在图像左下方的反射球体上尤为明显。我真的不知道是什么原因造成的。可能是光线球相交代码,如下所示:boolSphere::intersect(Rayray,glm::vec3&hitPoint){//ComputeA,BandCcoefficientsfloata=glm::dot(ray.dir,ray.dir);floatb=2.0*gl

关于 c :CUDA 5.5 nvlink undefined reference (inheritance)

CUDA5.5nvlinkundefinedreference(inheritance)我一直在研究我的GPU-raytracer实现,但由于我是CUDA的新手,我在编译和链接单独的.cu文件时遇到了一些问题。我的2个课程:Shader和Lambert。Lambert继承了Shader接口。当我编译时,我收到以下错误:Error4errorMSB3721:Thecommand""G:\\Development\\CUDAToolkit\\CUDAToolkitv5.5\\bin\vcc.exe"-dlink-o"Debug\\CUDARayTracer.device-link.obj"-Xco