我目前正在使用ReliableUDP协议(protocol)的Java实现,发现here.该项目完全没有教程,所以我发现很难发现问题。我已经设置了客户端和服务器。服务器在localhost:1234上运行,客户端在localhost:1235上运行。服务器首先建立,并循环监听连接-try{ReliableSocketclientSocket=server.socket.accept();InetSocketAddressclientAddress=(InetSocketAddress)clientSocket.getRemoteSocketAddress();Logger.getLog
我目前正在开发一个网络库,但我不知道应该用哪种方式创建它。该库应设计为与游戏一起使用。需要可靠和不可靠的数据包。我应该使用“TCP和UDP”、“UDP和SCTP”、“UDP并创建RUDP协议(protocol)”还是“RAW并从头开始构建所有内容”?这是一个很长的问题,让我苦苦挣扎!我认为创建一个“健壮的”RUDP协议(protocol)是最好的解决方案,但我可以做一个健壮的吗?(额外的工作不是问题)感谢您的宝贵时间。 最佳答案 每一个都是有原因的。TCP用于有点慢的可靠连接,UDP用于快速不可靠的连接,STCP不常用,因此它肯定不
在ReliableUDP(RUDP)、UDT、LWIP和DCCP协议(protocol)中,哪些协议(protocol)可以支持BROADCAST机制?哪个更可靠并且有拥塞控制? 最佳答案 “可靠的UDP”是许多不同实现相关的通用名称。例如,Plan9'sRUDP是一种简单可靠的点对点数据报协议(protocol),具有基本的流量控制。“UDT”是另一种点对点协议(protocol),但针对当前TCP拥塞逻辑失败的高延迟高带宽环境,例如洲际文件传输。该协议(protocol)以拥塞为代价实现可靠传输,数据包通过大量推送以减少往返AC
许多游戏开发者选择在应用程序级别中制作UDP可靠。TCP不正是为此而生的吗?我制作了一个API,可以使用UDP和TCP数据包启用客户端-服务器通信。我应该将ReliableUDP添加到列表中吗?为什么?如果我使用TCP会有问题吗?我只是想知道RUDP是否比TCP有任何优势,以便我可以选择是否添加RUDP支持。 最佳答案 简短回答:TCP没有针对延迟进行优化(根本没有);结果-它有几个属性,这些属性是游戏的延迟killer(尽管它们只有在数据包丢失时才会发挥作用)。特别是,线头阻塞和指数退避对于快节奏游戏来说往往非常烦人。对延迟影响最
我正在编写一个应用程序,客户端将通过无线链接将数据上传到服务器。连接应该非常可靠。链接预计会断开很多次,并且会有很多客户端连接到服务器。我很困惑是使用TCP还是可靠的UDP。请分享您的想法。谢谢。 最佳答案 当然,RUDP不是正式标准,也不知道您是否会找到可以使用的现有实现。如果要在从头开始滚动和重新建立TCP连接之间做出选择,我会选择TCP。 关于TCP与可靠的UDP,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackover