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Unity Lightmapping Setting

如下图: Lightmapper:使用什么硬件或算法渲染 ProgressiveCPU、ProgressiveGPU、Enlighten(新的算放目前用的比较少)        此数值会被用于分别乘以DirectSamples,IndirectSamples和Environment        Samples这三个数值。这三个数值会被应用于LightProbes采样。数值越大效果越好PrioritizeView:勾选后会优先渲染视窗内看到的部分(通过这个方式,我们可以快速预览Scene窗口当前画面的间接光照信息,及时做出相应修改)MultipleImportanceSampling:(默认是

Android问题笔记 - 实战解决Studio出现Direct local .aar file dependencies are not supported when building an AAR

专栏分享点击跳转=>Unity3D特效百例点击跳转=>案例项目实战源码点击跳转=>游戏脚本-辅助自动化点击跳转=>Android控件全解手册点击跳转=>Scratch编程案例👉关于作者众所周知,人生是一个漫长的流程,不断克服困难,不断反思前进的过程。在这个过程中会产生很多对于人生的质疑和思考,于是我决定将自己的思考,经验和故事全部分享出来,以此寻找共鸣!!!专注于Android/Unity和各种游戏开发技巧,以及各种资源分享(网站、工具、素材、源码、游戏等)有什么需要欢迎私我,交流群让学习不再孤单。👉实践过程最近在重构Android旧项目时,把相关功能独立成一个个的library库,然后app

C++中的Set的用法整理

目录1:Set的介绍2:Set的用法(1)begin()和end()函数:(2)count()函数(3)erase()函数 (4)insert()函数(5)find()函数(6)一些其他的简单函数:1:Set的介绍     对于Set,我个人的理解是这样的,Set是叫关联容器,当然了,这个名称太专业(其实我记不住),所以我们只要记住它是集合的意思就行了,既然是集合的话,以前数学我们学到的集合的性质有互异性,也就是不能有重复的元素,还有无序性,这里无序性在这里不是适用的啊,它是默认按照升序(就是从小到大的意思)的排列方式排好的。2:Set的用法       对于Set的用法,我们需要重点掌握关于

C++中的Set的用法整理

目录1:Set的介绍2:Set的用法(1)begin()和end()函数:(2)count()函数(3)erase()函数 (4)insert()函数(5)find()函数(6)一些其他的简单函数:1:Set的介绍     对于Set,我个人的理解是这样的,Set是叫关联容器,当然了,这个名称太专业(其实我记不住),所以我们只要记住它是集合的意思就行了,既然是集合的话,以前数学我们学到的集合的性质有互异性,也就是不能有重复的元素,还有无序性,这里无序性在这里不是适用的啊,它是默认按照升序(就是从小到大的意思)的排列方式排好的。2:Set的用法       对于Set的用法,我们需要重点掌握关于

解决python-报错----ValueError: setting an array element with a sequence.

在训练模型时,系统报错,出现如下情况:ValueError:settinganarrayelementwithasequence.Therequestedarrayhasaninhomogeneousshapeafter1dimensions.Thedetectedshapewas(6,)+inhomogeneouspart. 然而检查数据集、环境配置参数发现没有问题,相同的模型、配置和训练数据集在其他电脑上可以正常训练。解决方案:更换了numpy版本和Python版本,从原来的python3.10和numpy1.24.3替换为python3.9与numpy1.22.3,即可顺利训练

为什么需要设置System.setProperty(“es.set.netty.runtime.available.processors“, “false“);

为什么需要设置System.setProperty(“es.set.netty.runtime.available.processors”,“false”); Elasticsearch和Redis底层都使用到了Netty,在项目启动时会冲突。 配置es.set.netty.runtime.available.processors设置为false就不会去检查Netty处理器是否配置。 Elasticsearch底层使用了Netty4Util 解决方法:在ElasticSearch启动前设置es.set.netty.runtime.available.processors==false,就会直

c# - Properties.Settings.Default 存储在哪里?

我以为我知道这一点,但今天我再次被证明是错误的。运行VS2008、.NET3.5和C#。我使用默认值将用户设置添加到属性设置选项卡,然后使用以下代码读取它们:myTextBox.Text=Properties.Settings.Default.MyStringProperty;然后,当用户在选项对话框中编辑值后,我将其保存为:Properties.Settings.Default.MyStringProperty=myTextBox.Text;Properties.Settings.Default.Save();我的问题是,这个新值保存在哪里?可执行目录中的MyApp.exe.conf

c# - Properties.Settings.Default 存储在哪里?

我以为我知道这一点,但今天我再次被证明是错误的。运行VS2008、.NET3.5和C#。我使用默认值将用户设置添加到属性设置选项卡,然后使用以下代码读取它们:myTextBox.Text=Properties.Settings.Default.MyStringProperty;然后,当用户在选项对话框中编辑值后,我将其保存为:Properties.Settings.Default.MyStringProperty=myTextBox.Text;Properties.Settings.Default.Save();我的问题是,这个新值保存在哪里?可执行目录中的MyApp.exe.conf

【Debug】前端报错: v-model cannot be used on a prop, because local prop bindings are not writable.

报错如下:原因分析:最新版本的Vue3对语法检测更加严格,之前我们可以通过v-model进行双向绑定,但是现在会报上面的错误;解决办法:v-model="show"改写成:modelValue="show"就可以了.

c# - "Copy Local"和项目引用的最佳实践是什么?

我有一个很大的c#解决方案文件(约100个项目),我正在努力缩短构建时间。我认为“复制本地”在很多情况下对我们来说都是浪费,但我想知道最佳实践。在我们的.sln中,我们的应用程序A依赖于程序集B,而程序集B又依赖于程序集C。在我们的例子中,有几十个“B”和少数“C”。因为这些都包含在.sln中,所以我们使用项目引用。当前所有程序集都构建到$(SolutionDir)/Debug(或Release)中。默认情况下,VisualStudio将这些项目引用标记为“复制本地”,这会导致每个“C”被复制到$(SolutionDir)/Debug中,每构建一个“B”。这似乎很浪费。如果我只是关闭“