我已经围绕一个长期存在的vector的共同主题编写了无数软件模块,有时(以未指定的频率)必须更新其内容。惯用语实现:voidLongLived::reconfigure(constInputT&whatever_input){m_vector.clear();m_vector.reserve(whatever_input.size());populate(m_vector,whatever_input);}请注意,惯用的实现方式永远不会减少其内部缓冲区的容量。如果这不行怎么办?只需使用shrink_to_fit(),我想:voidLongLived::reconfigure(con
我为vector调用了shrink_to_fit(),它减少了vector中元素数量的容量,但是当我为string使用shrink_to_fit()时,它减少了大小但是它不是string中元素的数量。#include#include#includeusingnamespacestd;intmain(){vectorv1;v1.reserve(20);v1.push_back('a');v1.push_back('b');cout输出:vectorcapacity=20changedvectorcapacity=2stringcapacity=30changedstringcap
将RxAndroid和Retrofit库添加到我的gradle并编译后,我收到以下错误,显示在我的AndroidStudio消息面板中。Error:Executionfailedfortask':app:transformClassesWithNewClassShrinkerForProductionDebug'.>Warningsfoundduringshrinking,pleaseuse-dontwarnor-ignorewarningstosuppressthem.在我的调试中,我使用minifyEnabledtrueuseProguardfalse我相信我可以使用-dontwa
前言:之前对于flex布局没有太深刻的理解,往往就只是给父元素加上display:flex 属性,在近期学习的过程中了解到flex属性是flex-grow、flex-shrink、flex-basis三个属性的缩写,来看下面这一个例题,理解之后就能大部分掌握flex的三个属性了三个属性的顺序是 flex-grow、flex-shrink、flex-basis 我的记忆方法是 G(干) S(傻) B(逼) ,哈哈哈,这样是不是还挺好记的但是下面文章讲解的顺序不按照这个来 flex-basisbasis的中文意思就是基础、基准,该属性用来设置元素的宽度,通常情况下大家使用width设置宽度。但是
如果您使用mmap()对文件进行内存映射,但随后底层文件的大小变小了很多。如果您访问从文件中删除的内存偏移量,会发生什么情况? 最佳答案 IBM说它是未定义的http://publib.boulder.ibm.com/infocenter/iseries/v5r3/index.jsp?topic=%2Fapis%2Fmmap.htmIfthesizeofthemappedfileisdecreasedaftermmap(),attemptstoreferencebeyondtheendofthefileareundefinedand
如果您使用mmap()对文件进行内存映射,但随后底层文件的大小变小了很多。如果您访问从文件中删除的内存偏移量,会发生什么情况? 最佳答案 IBM说它是未定义的http://publib.boulder.ibm.com/infocenter/iseries/v5r3/index.jsp?topic=%2Fapis%2Fmmap.htmIfthesizeofthemappedfileisdecreasedaftermmap(),attemptstoreferencebeyondtheendofthefileareundefinedand
articleatcppreference.com告诉std::vector::shrink_to_fit的复杂度是恒定的。据我所知,只有在元素不移动的情况下才有可能,因为如果它们移动了,那么复杂度就是n。它还说所有迭代器,包括过去的结束迭代器,都可能无效。这意味着元素的移动是一种明确定义的可能性。文章有问题吗?...还是有什么我不知道的魔法? 最佳答案 文章是有问题,我修好了。虽然官方标准没有说明std::vector::shrink_to_fit的复杂性,但他们在N3376中更改了措辞,从而修复了DR2033:23.3.6.3:
articleatcppreference.com告诉std::vector::shrink_to_fit的复杂度是恒定的。据我所知,只有在元素不移动的情况下才有可能,因为如果它们移动了,那么复杂度就是n。它还说所有迭代器,包括过去的结束迭代器,都可能无效。这意味着元素的移动是一种明确定义的可能性。文章有问题吗?...还是有什么我不知道的魔法? 最佳答案 文章是有问题,我修好了。虽然官方标准没有说明std::vector::shrink_to_fit的复杂性,但他们在N3376中更改了措辞,从而修复了DR2033:23.3.6.3:
我有一个游戏,其中某些游戏对象一次全部生成,然后在它们被摧毁/杀死时消失。游戏对象是std::vector中的元素,我想尽量减少内存使用。我习惯了交换技巧,std::vector(gameObjectVector.begin(),gameObjectVector.end()).swap(gameObjectVector);但我注意到了来自C++11的内置shrink_to_fit()。但是,它具有线性复杂性,而交换技巧是恒定的。交换技巧不是在各方面都优越吗? 最佳答案 交换技巧实际上并不是恒定时间。执行实际交换的成本确实是O(1
我有一个游戏,其中某些游戏对象一次全部生成,然后在它们被摧毁/杀死时消失。游戏对象是std::vector中的元素,我想尽量减少内存使用。我习惯了交换技巧,std::vector(gameObjectVector.begin(),gameObjectVector.end()).swap(gameObjectVector);但我注意到了来自C++11的内置shrink_to_fit()。但是,它具有线性复杂性,而交换技巧是恒定的。交换技巧不是在各方面都优越吗? 最佳答案 交换技巧实际上并不是恒定时间。执行实际交换的成本确实是O(1