我正在尝试学习如何制作GameManager类型类,并为我的每个GameScenes制作单独的类......可能是错误的做法,但为了这个问题,请接受这种方式做事。我的GameManager看起来像这样,引用了每个场景,它是静态的:importSpriteKitclassGM{staticletscene2=SecondScene()staticletscene3=ThirdScene()staticlethome=SKScene(fileNamed:"GameScene")}我如何以编程方式创建没有大小信息的SKScene,因为它们位于SKScene的子类中并且不知道View大小是多少
我有一个用swift编写的spritekit应用程序,我想获得我手指触摸的像素上的颜色。我已经看到多个关于此的帖子并尝试了所有这些但无法接缝让它为我工作。根据其他帖子,应该可以从UIView获取颜色,并且由于SKScene具有继承自UIView的SKIView,因此应该可以从那里获取颜色。所以为了使问题简单易懂,我举了一个例子。创建一个新的spritekit应用程序并向其添加图像。在我的例子中,我创建了一个200x200像素的png图像,其中有很多不同的颜色。这是GameScene.swift文件,它是我从自动生成的文件中唯一更改的文件:importSpriteKitextension
我有一个困惑的情况。首先,这是代码:classMyView:SKView{...publicoverridefuncawakeFromNib(){super.awakeFromNib()letgameScene=MyGameScene(...)//...presentScene(gameScene)letview=UIView()view.frame=boundsview.isUserInteractionEnabled=trueaddSubview(view)}...}classMyGameScene:SKScene{...publicoverridefunctouchesBegan
我已经在我的SpriteKit游戏中实现了ReplayKit,但是由于一切都在GameViewController中完成,因此录制按钮出现得太早了。请在下面查看我的GameViewController类:classGameViewController:UIViewController,RPPreviewViewControllerDelegate{varvideoRecButton:UIButton!varvideoRecImage:UIImage!overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()letskView=self.viewas?SK
我正在尝试创建一个覆盖convenienceinit的convenienceinitializer?(fileNamed:)SKScene中的初始值设定项,以便我可以将一些初始值传递给场景,同时也取消归档.sks文件。问题是,当我尝试这样做时,似乎SKScene(GameScene)的子类无法看到convenienceinit?(fileNamed:)父类(superclass)的。以下是我的一些尝试:ClassGameScene:SKScene{varstage:Int?overrideinit(size:CGSize){super.init(size:size)}requiredi
我正在尝试响应SKScene子类中的新闻。我可以很好地覆盖我的ViewController内部的响应程序pressesEnded,但是当我将我的pressesEnded覆盖移动到我的SKScene子类中时,我不再收到任何调用。下面是我的pressesEnabled覆盖,它在ViewController中按预期工作overridefuncpressesEnded(presses:Set,withEventevent:UIPressesEvent?){print("press")}有人知道如何在SKScene中接收按钮按下吗? 最佳答案
如标题所述,是否有任何方法可以调用以从文件(.SKS)加载SKScene而无需调用init(fileNamed:"...")方法? 最佳答案 你可以这样做:floatscreenWidth=[UIScreenmainScreen].bounds.size.width;floatscreenHeight=[UIScreenmainScreen].bounds.size.height;GameScene*scene=[[GameScenealloc]initWithSize:CGSizeMake(screenWidth,screenHe
我正在尝试使用平面几何结构的SCNNode,它在其中呈现二维文本。我通过将SKLabelNode设置为几何体的Material来做到这一点(从here中获取)这是我的代码:letlabel=SKLabelNode(text:"TestText1")label.fontColor=.whitelabel.fontName=UIFont.systemFont(ofSize:32).fontNamelabel.fontSize=32letbackgroundRectShape=SKShapeNode(rect:CGRect(origin:.zero,size:label.frame.size
我正在将UIView添加到SKScene的View中。后来,当我想从它的superView中删除那个UIView时,使用uiview.removeFromSuperview的标准方法似乎不起作用。我应该如何完成这个呢?这是我添加UIView的方式:funcaddContainerView(){letcontainerRect=CGRectMake(400,24,600,720)smallerView=UIView(frame:containerRect)smallerView.backgroundColor=UIColor.redColor()self.view.addSubview(
我一直在使用SpriteKit和Swift开发游戏,但我似乎无法确定GameViewController和我的任何一个SKScene之间的真正区别秒。我试图理解这些差异,因为我想在我的游戏中实现GameCenter或本地排行榜,但在我找到的所有教程中(比如这个:GameCenterLeaderboards!(Xcode中的Swift2))它们具有所有逻辑GameViewController因为他们正在使用单View应用程序。我在阅读文档时无法理解这种关系,所以任何帮助都会很棒。最终,我希望能够在我的场景之一(例如GameOverScene)中显示GameCenter数据并向GameCe