一个标签有四个不同的verticalAlignmentMode:.Baseline,.Bottom,.Center和.Top.我希望标签根据其基线以其位置为中心。.Center对我不起作用,因为框架的底部不是文本的基线,而是最低字母的底部(例如“y”)。我也尝试过使用.Baseline并从y位置减去框架高度的一半,但这也不起作用,导致与.Center相同的问题.我试图居中的标签中的文本是“播放!”。将模式设置为“.Center”会使文本略高于我想要的高度,这一点非常明显。将文本更改为“Pla!”解决了这个问题,因为'y'被删除并且没有字符卡在基线以下(虽然我显然不能这样做作为解决方案)
我在Xcode8beta4上使用SpriteKit关卡编辑器开发了一款通用游戏。我在关卡编辑器中的场景是750x3334。在我的场景中,我有一张背景图片,背景图片会根据场景大小进行调整。场景anchor=(0,1)左上背景anchor=(0,1)左上角。我的场景中需要一个相机。我设置了一个比例为(1,1)的SKCameraNode,相机的位置是我场景的中心。创建场景:ifletscene=GKScene(fileNamed:"GameScene"){ifletsceneNode=scene.rootNodeas!GameScene?{//Copygameplayrelatedconte
我已将我的scoreNode作为我的角色必须避免的随机选择的动画球的子节点,并且scoreNode正在闪烁(当我将其设置为可见的蓝色时)并且在角色和scoreNode之间计算了太多接触.所以基本上我认为它只是在每个动画帧生成分数,而不仅仅是一个常量节点。如何将其更改为正常获取分数并且节点停止闪烁并接收到太多碰撞的位置?附注我是swift的新手,我尽量把这些问题说清楚XD这是一些代码:funcdidBeginContact(contact:SKPhysicsContact){letfirstBody=contact.bodyAletsecondBody=contact.bodyBiffi
我现在正在使用coreMotion来移动我的主角,但在使用此代码后我遇到了设备方向问题。manager.startAccelerometerUpdates()letdata=manager.accelerometerDatamanager.accelerometerUpdateInterval=0.0001manager.startAccelerometerUpdatesToQueue(NSOperationQueue.mainQueue()){(data,error)inself.plane.physicsBody!.applyForce(CGVectorMake(120.0*CGF
我正在开发一款类似于俄罗斯方block的游戏,因为有掉落的障碍物落在地上并堆积起来。我试图找出一种方法,一旦它已满,就从底行中删除所有SKSpriteNodes。本质上,我需要删除低于Y值的所有节点,但仅当有5个(连续5个)低于该Y值时。感谢任何帮助!谢谢!这是一些代码:funccreateWall(){letwall=SKSpriteNode()letrandom=(arc4random_uniform(5)+1)wall.position=CGPointMake(self.frame.width/10*(2*(CGFloat(random))-1),self.frame.heigh
是否可以从AppDelegate呈现场景?我的AppDelegate实现了来自广告网络库的委托(delegate)函数,我需要在调用它时呈现一个场景。我试过用lettransition=SKTransition.fadeWithDuration(2.0)letnextScene=SceneCoordinator.shared.gameScenenextScene!.scaleMode=.AspectFillGameOverScene().scene!.view?.presentScene(nextScene!,transition:transition)但由于某种原因没有任何反应
我的游戏出现了一些奇怪的错误。谁能帮我解决这个问题。我有一个运行游戏,英雄在运行时收集硬币,当英雄触摸硬币时,现在我正在展示在粒子制造商的帮助下创建的粒子效果。它工作正常。但是最后一天我购买了一个软件,它为我们提供了非常好的粒子效果,但它只能导出为pngs。所以我制作了Sprite表,而不是以前的粒子动画,我把它放在接触监听器代码上,以便在英雄触摸硬币时显示这种效果。不幸的是它没有显示任何东西。这是我以前的代码:-(void)checkHeroAndCoins{floatfDelta=0;if(m_hero->m_bMagnet)fDelta=iDevPixelX(30);for(Co
我发现可以使用单个SKShapeNode对象渲染多个多边形:classGameScene:SKScene{overridefuncdidMove(toview:SKView){letpolygons=[[CGPoint(x:0,y:0),CGPoint(x:100,y:100),CGPoint(x:100,y:0)],[CGPoint(x:50,y:50),CGPoint(x:50,y:150),CGPoint(x:150,y:150),CGPoint(x:150,y:50),],]letpath=CGMutablePath()forpointsinpolygons{path.addL
图block集示例:http://www.rpg-studio.org/wiki/images/9/92/Tileset.png如何在Xcode中将这些图像导入到这个网格中?https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2016/06/AdjacencyTileGrid.png问题是Xcode不理解父图像中有很多子图像。我已经看过很多使用平铺map编辑器的例子,但它有自己的格式,你不能在Xcode的可视化编辑器中设计这样的关卡。所以它们不适合我。我还看到人们总是避免使用tilesets-他们在某个地方得到了很多单独的图像,并且没有描述如何
我需要跟踪带有纹理的动画。我正在为电源条设置动画,当用户单击屏幕时它应该停止并节省电量。我不知道如何省电。到目前为止我有这个:第一次触摸电源条动画,但在第二次触摸时它只停止但不节省电量。这是我创建动画的方式:textureAtlas=SKTextureAtlas(named:"images")foriin1...textureAtlas.textureNames.count{letname="\(i).png"textureArray.append(SKTexture(imageNamed:name))}letanimateForward=SKAction.animate(with:t