我正在开发一款垂直2D平台自动跳投游戏。关卡生成是使用模式和自适应难度按程序完成的。游戏将在iOS/OSX上发布,并使用苹果的SpriteKit框架。物理是使用SpriteKit自己的物理引擎实现的。例如,跳跃是通过施加力或改变玩家实体的当前速度来完成的。类似的东西:playerEntity.physicsComponent.velocity=CGVectorMake(playerEntity.physicsComponent.velocity.dx,850.0)让玩家保持在自己的“流动区”自适应难度非常重要。这需要使用独特的模式来提供独特的挑战情境。模式是使用程序概念生成的。但这需要
我想在spriteKit中显示一堆可拖动的图像。有些图像需要我动态地在图形上切一个洞,这样我才能看到图像背后的内容。当我在图像周围拖动时,我将能够通过我在图像中切出的孔看到其他图像。如果您需要视觉效果,请考虑拼图。下面这个stackexchange链接看起来很简单很有前途,但是白色的圆圈抠图好像没有显示出来。至少不在模拟器中。我必须通过testflight在我的iPhone上查看是否能获得更好的结果。DrawaholeinarectanglewithSpriteKit? 最佳答案 使用这个https://developer.appl
我有一个循环制作Sprite节点集群。这是一群人。Sprite只是纯白色纹理,因为研究告诉我在使用colorBlendFactor时不要使用黑色纹理。我也有一个UIColor的扩展,有一堆我自己的颜色。当我使用以下代码设置Sprite的颜色时,它工作得很好。letcolorArray=[UIColor.red,UIColor.yellow,UIColor.gray,UIColor.cyan]letrndColour=colorArray[Int(arc4random_uniform(UInt32(colorArray.count-1)))]person.color=rndColourp
我试图让用户选择他们喜欢的播放器类型/设计。在我的gameScene中,我只有1个带纹理的SKSpriteNode,但是我希望用户可以选择在3个不同的玩家之间进行选择。我能想到的唯一方法是将3个玩家选项都链接到他们自己的gameScene。当用户选择首选玩家时,它会转换到相关的gameScene吗?这3个gameScenes是相同的,只是玩家SpriteNode的纹理不同。这看起来效率不高。但我是新手,只是想使用我目前收集到的知识。有没有更有效的方法? 最佳答案 虽然我不完全确定如何解释您的问题,但请继续!我建议创建一些逻辑,允许您
我正在创建一个涉及触摸下落目标的SpriteKit游戏。目前,目标很难在第一次触摸时捕捉到(touchesBegan:),而且似乎只能通过提前放置手指来触摸(touchesMoved:)。有没有一种技术可以抑制触摸或加宽触摸位置以使第一次触摸更有效?我的代码现在看起来像这样:overridefunctouchesBegan(_touches:Set,withevent:UIEvent?){guardlettouch=touches.firstelse{return}letpositionInScene=touch.location(in:self)print(positionInSce
我想在场景的中心画一个椭圆letcenter=(view.scene.position.x,view.scene.position.y)letsize=(view.scene.frame.size.width*0.7,view.scene.frame.size.height*0.7)letellipse=SKShapeNode(ellipseInRect:CGRectMake(center.0,center.1,size.0,size.1))ellipse.strokeColor=UIColor.blackColor()ellipse.position=CGPointMake(cent
我只是想知道如何从场景中移除SKSprite节点。这是我目前所拥有的:overridefunctouchesBegan(touches:NSSet,withEventevent:UIEvent){/*Calledwhenatouchbegins*/fortouch:AnyObjectintouches{letlocation=(touchasUITouch).locationInNode(self)iflettheName=self.nodeAtPoint(location).name{iftheName=="monster"{monster!.removeFromParent()}}
我有一个SwiftCocoa应用程序,它从菜单项中分离出一个View。当我从界面生成器创建segue时,选项是:显示、模态和自定义。然而,当我从按钮创建segue时,会出现更多选项:工作表、弹出窗口、显示、自定义、模态我需要从该菜单项创建一个工作表segue。我错过了什么吗?或者仅从菜单项中禁用这些额外选项 最佳答案 正如其他人所说,菜单项不能执行依赖于窗口的任何附件的转场。不幸的是,在某些情况下您确实希望从菜单项触发“工作表”转场。例如,Xcode本身就是这样做的。Xcode窗口最左下角的+将打开一个三项菜单,所有这些菜单都执行“
解释我正在尝试构建一个类似于CrossyRoad的角色选择菜单(如您所见here)。所以我找到了这个iCarousel,这对我有帮助,但我读到的所有内容都在谈论如何将它实现到ViewController,这不是我的情况。我正在使用GameScene但我没有发现任何关于它的内容。无论如何我可以将它实现到我的游戏中吗?甚至另一种类似于我上面提到的角色选择菜单的效果?尝试(beyowulf)可以下载here.GameScene.swiftimportSpriteKitclassGameScene:SKScene{varshow=SKSpriteNode()varhide=SKSpriteNo
目前正在开发一个应用程序,该应用程序需要通过一系列图像制作一些动画。我在网上做了很多关于如何解决我的问题的研究,但没有遇到任何关于Swift4的问题。下面是我的代码,它显示了我运行应用程序时循环中的第一张图片,但根本没有动画。一切看起来都很好,我没有发现我的代码有问题,但也许你们可以提供帮助。提前欣赏!letatlas=SKTextureAtlas(named:“mypic”)varTextureArray=[SKTexture]()varperson=SKSpriteNode()overridefuncdidMove(toview:SKView){person=SKSpriteNod