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sync_synchronize

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thread-safety - Kotlin: "synchronized"使编译器不确定变量的初始化

让我们想象下一段Kotlin代码通过JDBC连接器对数据库执行一些查询:varresults:ResultSetpreparedStatement.clearParameters()preparedStatement.setInt(1,value1);preparedStatement.setInt(2,value2)results=preparedStatement.executeQuery()while(results.next()){//parseresults}编译没有问题。但是,当我尝试将线程安全添加到对preparedStatement的访问时:varresults:Res

使用 sync.WaitGroup 和 channel 的 Golang 应用程序永远不会退出

我使用sync.WaitGroup、deferwg.Close()和wg.Wait()来等待我的goroutines完成。程序会等待,但它永远不会退出。这是我的程序(可运行):packagemainimport("fmt""io""log""net/http""os""sync")varsymbols=[]string{"ASSA-B.ST","ELUX-B.ST","HM-B.ST",}funcmain(){fmt.Println("fetchingquotes...")fetchedSymbols:=make(chanstring)varwgsync.WaitGroupwg.Add

Android Studio解决Gradle sync failed过程

AndroidStudio解决Gradlesyncfailed过程AndroidStudio版本2022.1.1.20-windows版本。创建新项目遇到了Gradlesyncfailed的问题;尝试过的方式有:1、删除Gradlepackage然后重建。2、禁用自下载的插件。均未能解决问题,在stackoverflow上检索该问题,得到的建议是检查日志文件,去寻找真正的问题原因。点击编辑区顶部的ShowLoginExplorer在文件窗口打开Log文件,清空Log避免历史日志增加我们的检索成本,重启AndroidStudio得到本次启动的日志。在其中搜索关键字“error”得到如下字段INF

c++ - 刷新 boost::iostreams::zlib_compressor。如何获得 "sync flush"?

获得"zlibsyncflush"需要一些魔法吗?使用boost::iostreams::zlib_compressor时?只是在过滤器上调用flush,或者在包含它的filtering_ostream上调用strict_sync并不能完成这项工作(即我希望压缩器冲洗足够多,解压缩器可以恢复压缩器到目前为止消耗的所有字节,而无需关闭流)。查看header,似乎定义了一些“刷新代码”(特别是sync_flush),但我不清楚它们应该如何使用(记住我的压缩器刚刚添加到filtering_ostream)。 最佳答案 事实证明,symme

Golang中Sync.Pool详解及使用方法

什么是sync.Pool?sync.Pool是用来保存可以被重复使用的临时对象,以便在以后的同类操作中可以重复使用,从而避免了反复创建和销毁临时对象带来的消耗以及对GC造成的压力。常用池化技术来提高程序的性能,例如连接池、线程池等。sync.Pool是并发安全的,可以在多个goroutine中并发调用sync.Pool存取对象。在Golang的很多标准库和很多知名的开源库中,都可以看到大量使用sync.Pool的场景。例如encoding/json包中的Valid方法使用sync.Pool创建scanner对象,Gin框架使用sync.Pool来复用每个请求都会创建的gin.Context对象

c++ - 像素路径性能警告 : Pixel transfer is synchronized with 3D rendering

我正在将图像数据上传到GL纹理中asynchronously.在调试输出中,我在渲染期间收到这些警告:Source:OpenGL,type:Other,id:131185,severity:NotificationMessage:Bufferdetailedinfo:Bufferobject1(boundtoGL_PIXEL_UNPACK_BUFFER_ARB,usagehintisGL_DYNAMIC_DRAW)hasbeenmappedWRITE_ONLYinSYSTEMHEAPmemory(fast).Source:OpenGL,type:Performance,id:13115

c++ - GNU make 3.81 - 如何做 '--output-sync=target'

make的最新版本有一个选项--output-sync可以使每个目标的STDOUT成为原子的,这样来自的语句使用make--jobs=N时多个目标不会交错不幸的是,我必须使用makev3.81,因为这是我们的SDK附带的。为了确定我是否需要--output-sync,我在我的目标周围添加了一些“保护语句”all:$(patsubst%.cpp,%.o,$(wildcard*.cpp))%.o:%.cpp@echoBEFORE@echoMAKEFLAGS=$(MAKEFLAGS)qcc.exe$(CC_FLAGS)$@$输出非常交错。AFTERBEFOREAFTERAFTERAFTER有

ios - GCD 为什么在我读取共享资源时使用 dispatch_sync

我对读取共享资源时使用dispatch_sync有一些疑问。我在StackOverflow上搜索了几个问题(例如:GCDdispatch_barrierordispatch_sync?),但没有找到确切的答案。我不明白为什么要用-(void)addPhoto:(Photo*)photo{if(photo){//1dispatch_barrier_async(self.concurrentPhotoQueue,^{//2[_photosArrayaddObject:photo];//3dispatch_async(dispatch_get_main_queue(),^{//4[selfp

ios - 在具有返回值的方法中使用@synchronized

如果我在方法中使用指令@synchronized,并且该方法有一个返回值BOOL或NSString,我应该使用哪个?@synchronized(self){if(![selfhasSource]){*source=nil;returnYES;}}returnNO;===或者====@synchronized(self){if(![selfhasSource]){*source=nil;returnYES;}returnNO;} 最佳答案 在您发布的代码中,两者都有效,因为返回值不会受到试图同时访问同步代码的两个线程的影响。如果返回值

ios - `NSUserDefaults synchronize`怎么跑得这么快?

在我的应用程序中,我想为每个登录的用户将用户设置保存在一个plist文件中,我写了oneclasscalledCCUserSettings它具有与NSUserDefaults几乎相同的界面,并且它读取和写入与当前用户ID相关的plist文件。它有效但性能不佳。每次用户调用[[CCUserSettingssharedUserSettings]synchronize],我写一个NSMutableDictionary(保存用户设置)到plist文件,下面的代码显示synchronizeCCUserSettings的省略了一些琐碎的细节。-(BOOL)synchronize{BOOLr=[_s