我正在尝试使用tbb对现有的递归算法进行多线程处理。单线程版本使用尾调用递归,从结构上看是这样的:voidmy_func(){my_recusive_func(0);}booldoSomeWork(inti,int&a,int&b,int&c){//dosomework}voidmy_recusive_func(inti){inta,b,c;boolnotDone=doSomeWork(i,a,b,c);if(notDone){my_recusive_func(a);my_recusive_func(b);my_recusive_func(c);}}我是一个tbb新手,所以我第一次尝试
在尝试使用Boost.Graph时遇到了一些严重的编译错误。该错误是回归,因为它在编译1.55.0时不存在。我已经挖了一点但无法修复它,有人知道这里出了什么问题吗?注意事项:使用-std=c++0x编译标志将产生错误的代码。#include"boost/graph/adjacency_list.hpp"intmain(intargc,char**argv){usingboost::adjacency_list;usingboost::vecS;usingboost::directedS;typedefadjacency_listGraph;std::vector>testVec;aut
我正在使用带有捆绑属性的boost图。在我建立第一棵引用树之后。我想要其他几棵具有相同结构和层次结构但具有不同顶点和边缘属性的树。我发现有一个copy_graph方法,但不知道如何使用它来实现我的目的。比如我先创建一个引用树,VertexProperty1和EdgeProperty1是bundledpropertiestypedefboost::adjacency_listGraph;Graphg1;经过一些处理,g1包含了一些顶点和边。然后我想要一个具有不同捆绑属性的复制树。typedefboost::adjacency_listGraph2;copy_graph(g1,g2,???
我在opencv2.3中使用cvCanny函数,它编译正常,但在执行时出现错误,提示未找到“tbb.dll”。这个dll有什么用,我在哪里可以找到它??谢谢, 最佳答案 它是英特尔ThreadingBuildingBlocks的一部分图书馆。您可以在您的OpenCV安装中的/build/common/tbb以及您正在使用的平台和编译器下找到它的拷贝。例如,在c:\OpenCV-2.3.1\build\common\tbb\intel64\vc9 关于c++-找不到tbb.dll,我们在S
我们正在考虑为C/C++使用哪个并行框架。我们有一些非常特殊的条件,不能100%确定,例如TBB可以添加“更多”内容。有N个运行线程和一个同步工作队列(使用pthread互斥量)。我们的工作具有优先级(int)。作业被放入队列,空闲线程获得优先级最高的作业。重复此过程直到队列为空。好吧,现在,我想知道TBB(线程构建block)之类的框架是否可以为这种特殊情况提供更多功能算法观点??(所以,内部...) 最佳答案 TBB4提供了一个concurrent_priority_queue(在referencemanual中搜索“prior
我正在使用boost图形库并尝试初始化MutableGraph以网格的形式开始生活。边缘会在以后的生活中添加和删除,所以我认为adjacency_list是正确的选择。我对BGL的阅读表明,用这些边缘初始化它的明智方法是利用boost::grid_graph通过使用boost::copy_graph从boost::grid_graph复制可以免费为我制作所有初始边缘。我认为这是有道理的-copy_graph来自VertexListGraph模型的拷贝到一个模型MutableGraph,这正是我所拥有的。我最初尝试使用copy_graph的双参数版本,带着模糊的希望,其余部分的默认值会发
用tbb并行三个嵌套独立循环的最佳方法是什么?for(inti=0;i 最佳答案 TBB中的嵌套循环基本上有两种方式。由于TBB被设计为完美支持嵌套并行性,因此只需编写嵌套并行for:tbb::parallel_for(0,100,[](inti){tbb::parallel_for(0,100,[](intj){tbb::parallel_for(0,100,[](intk){printf("HelloWorld%d/%d/%d\n",i,j,k);});});});当循环属于不同的模块或/和库时,此变体效果很好。否则,使用blo
首先我们要打开unityurp管线的深度设置1、水面首先要判断深浅位置我们就需要用到SceneDepth节点和ScreenPosition节点。SceneDepth调整成Eye,以及ScreenPosition调整成Raw 由图所知我们将SceneDepth减去ScreenPostion的深度,也就是ScreenPostion的w,就可以获得深度了。我们这里使用的是Raw模式,它提供了一个四维矢量的返回值。分别是XYZW,XYZ是这个坐标在屏幕空间上的坐标,W则是深度。Raw返回的数是一个没有将整体除以W的坐标。 我们得到水里面的深度我们需要取值0-1中间所以我们除一个常量最后把他的值限定到
根据文档,atomic支持整数类型的T,枚举类型,或者指针类型。英特尔TBB是否正式支持float/double?我看过一些补丁here和RafSchietekathere,它可能/可能没有被合并到最新的4.0版本中。从我通读的补丁中,我注意到的唯一主要区别是将reinterpret_cast从整数类型添加到float/double。如果有人能澄清这一点,我将不胜感激。谢谢! 最佳答案 您可以轻松添加对基于64位和32位原子整数构建的float的支持。原子加载/存储/交换可以使用reinterpret_cast作为直接包装器实现,原
我正在将一些图形代码从Python(networkx)移植到C++(BGL)中。在我的Python代码中,图的顶点和边是实现既定接口(interface)的客户端定义对象;我继续对它们调用一堆方法。一切都很好。天真地,BGL似乎旨在支持具有“捆绑属性”的类似设计模式。这些基本上允许通过传递某些模板参数来为顶点和边定义自定义类型:adjacency_list此处的自定义顶点和边类型由VertexProperties和EdgeProperties给出。在处理这个端口时,我注意到一些事情让我觉得也许BGL的捆绑属性接口(interface)真的只是为了支持(或多或少)不可变类型:边和顶点“描