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常用归一化/正则化层:InstanceNorm1d、InstanceNorm2d、

归一化零、前言1.官网链接2.归一化公式3.介绍一、InstanceNorm1d1.介绍2.实例二、InstanceNorm2d1.介绍2.实例三、BatchNorm1d1.介绍2.实例四、BatchNorm2d1.介绍2.实例零、前言1.官网链接https://pytorch.org/docs/stable/nn.html#normalization-layers2.归一化公式函数内部实现其实就是严格完成上面图中的公式,其中E(x)表示均值或者期望,而Var(x)则表示对应的方差。3.介绍批量归一化与实例归一化的最大区别在于计算均值及方差的依据不同,实例归一化是对每个样本沿着通道方向独立对各

4.Unity2D 横版 帧事件+攻击判定+冲砍挑飞+更真实的打击

总目录1.攻击碰撞盒的创建在玩家下面新建两个空物体命名为攻击一和攻击二。然后为两个物体分别添加碰撞盒,根据帧动化来调整碰撞盒位置。并都打开触发器为俩个攻击盒添加触发器事件usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassattackTrigger:MonoBehaviour{privateTransformplayer;//获取人物privateAnimatorani;//获取人物动画器privateAnimatorStateInfostate;//动画状态publicfloa

Java 2D 绘图最佳性能

我正在编写Java2D游戏。我正在使用内置的Java2D绘图库,在我从JFrame中的Canvas的BufferStrategy获得的Graphics2D上绘图(有时是全屏的)。BufferStrategy是双缓冲的。重绘是通过计时器主动完成的。不过我遇到了一些性能问题,尤其是在Linux上。Java2D有很多创建图形缓冲区和绘制图形的方法,我只是不知道我是否做对了。我一直在尝试graphics2d.getDeviceConfiguration().createCompatibleVolatileImage,它看起来很有希望,但我没有真正的证据证明如果我将绘图代码切换到它会更快。根据您

Java 2D 绘图最佳性能

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【Unity2d】Sprite Renderer精灵渲染器

    我们把游戏开发中的Sprite叫做精灵对象,简称精灵,就是游戏中的一个具有行为的元素。    创建精灵(GameObject>2DObject>Sprite)时,Unity会自动创建一个附加了 SpriteRenderer 组件的游戏对象。还可以通过 Components 菜单(Component>Rendering>SpriteRenderer)将该组件添加到现有的游戏对象。(如下图,Unity版本为2021.3.5f1c1)               上左图,Sprites子级下依次为方形精灵、圆形精灵、胶囊精灵、菱形精灵、六角平定精灵、六角尖顶精灵、9切片精灵。(如下图)   

系统学习Python——2D绘图库Matplotlib:绘图函数matplotlib.pyplot.plot(plt.plot)

分类目录:《系统学习Python》总目录matplotlib.pyplot是Matplotlib的基于状态的接口。它提供了一种隐式的、类似MATLAB的绘图方式。它还会在您的屏幕上打开图形,并充当图形GUI管理器。语法matplotlib.pyplot.plot(*args,scalex=True,scaley=True,data=None,**kwargs)函数定义matplotlib.pyplot.plot([x],y,[fmt],*,data=None,**kwargs)matplotlib.pyplot.plot([x],y,[fmt],[x2],y2,[fmt2],...,**kwa

unity2D横版游戏教程5-UI

UI是UserInterface的缩写,也就是用户界面。像登录界面的按钮,游戏的得分,暂停的按钮等都是UI 之前我门创建一个Cherries变量来计算我们收集樱桃的数量,现在我们创建一个UI来显示我们收集樱桃的数量我们在Hierarchy界面右键->UI,这些都是UI,比如按钮,滚动条,文字等等 我们需要创建一个Canvas(画布),Canvas相当承载UI元素的容器,我们的UI都在Canvas里面 EventSystem是创建Canvas自动生成的,就是一个情景触发的系统,先不用管他我们在Canvas下面创建一个一个Text文本组件用来显示文字,右键->UI->Legacy->Text,Le

Unity Mask 和RectMask2D原理和区别

原理Mask1.Mask会赋予Image一个特殊的材质(GetModiferMaterial),这个材质会给Image的每个像素点进行标记,将标记结果存放在一个模板缓存内(这个缓存叫做StencilBuffer)2.当子级UI进行渲染的时候会去检查这个StencilBuffer内的标记,如果当前覆盖的区域存在标记(即该区域在Image的覆盖范围内),进行渲染,否则不渲染RectMask2D1.C#层:找出父物体中所有RectMask2D覆盖区域的交集(FindCullAndClipWorldRect)2.C#层:所有继承MaskGraphic的子物体组件调用方法设置剪裁区域(SetClipRe

Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、Rendering Mode

Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、RenderingMode一、纹理、着色器与材质Texture(纹理):应用于网格表面上的标准位图图像。Unity可从最常见的图像文件格式导入纹理,支持的文件格式有GIF、HDR、JPG、PNG、IFF、TGA、PSD等。Shader(着色器):用来渲染3D图形的一种技术,可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到想要的效果。实际上就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。Material(材质):描述物体形状和表面外观的信息。使用网格描述形状,使用材质描述表面,包括外观,色彩、纹理、光

数学函数在线绘图方法—geogebra3D、2D

数学函数在线绘图方法—geogebra3D、2Dgeogebra在线公式绘图geogebra在线公式绘图#找到一个可用绘制公式的在线编辑器推荐给大家。非常方便实用,链接在下方。https://www.geogebra.org/t/graph?lang=zh①#点击进入网站后,点击右上角红色框框位置后就可以选择自己想要绘制图的方法②#这个网站最方便的就是当我们需要改变某些参数值看效果的时候,我们可用直接点击参数位置进行改变就可以直观的看到出来的图形,比如我想绘制y=asin(x)+bsin(x)。在代数区先输入a的值,点击+后输入b的值,最后再将需要的函数输入进去即可得到右边的三维图。③#当想改