我正在使用Rails5ApplicationController.renderer.render方法从模型中进行渲染。我需要将一些变量传递给我的布局,这是我使用locals选项完成的;如果直接访问此变量,则该变量在布局中可用,但不能通过self访问。这是我设置渲染的方式html_string=ApplicationController.renderer.render(file:"/#{template_path}/base/show",:formats=>[:pdf,:html],locals:{:@routing_form=>self,:controller_name=>contro
我正在更新一个Rails项目,发现一段代码在Rails3和Ruby1.9.2中不起作用(它在Rails2.3和Ruby1.8.7中起作用)而且看起来很乱!defspeech_box(title,options={},&block)block_to_partial'layouts/speech_box',options.merge(:title=>title),&blockenddefblock_to_partial(partial_name,options={},&block)options.merge!(:body=>capture(&block))concat(render(:pa
我正在尝试测试在特定条件下是否正确引发错误。在此规范中,出现了错误,但测试仍然失败。我做错了什么?require'spec_helper'describeUSBTeensyRendererdocontext'whenthecorrectUSBportnameisnotpresent'doit'raisesanerroroninstantiation'doexpect(renderer=USBTeensyRenderer.new).toraise_error(USBInitError)endendend以及“bundleexecrspec”的终端输出:Failures:1)USBTeen
我阅读了很多关于在rake任务/后台作业/模型中渲染Rails部分和View的内容。我在Stackoverflow和网络上发现的绝大多数内容都描述了在Rails3中工作的方法,但它们似乎已经过时并且我没有让它们工作(即使花了相当多的时间进行试验)。那么,我怎样才能在Rails4的后台作业中渲染部分内容?这是我迄今为止制定的最佳方法(在控制台中演示)。c=ApplicationController.newresult=c.render_to_string(partial:'tweets/tweet',locals:{tweet:Tweet.first})#=>#TweetLoad(0.8
我使用EffectComposer:renderer=newTHREE.WebGLRenderer();renderer.setDepthTest(false);...composer=newTHREE.EffectComposer(renderer);所以我想禁用深度测试,但是当我这样做时:composer.render();vargl=renderer.context;alert(gl.getParameter(gl.DEPTH_TEST));该值为true而不是false。如何禁用深度测试?谢谢。 最佳答案 我意识到这是三年后
为了避免XY问题,让我解释一下我的出发点。我想使用THREE.js使用相同的时间轴绘制大量堆叠在一起的波形。波形只是三行,我正在通过修改正交相机的View边界来实现这些波形的缩放/平移/缩放。我最初尝试实现这一点导致我创建多个具有固定高度的Canvas元素,彼此堆叠,并将一个THREE.WebGLRenderer附加到每个Canvas。这工作得很好,直到我尝试将它缩放到超过15个左右的波形,THREE.js给了我一个警告“太多事件的webgl上下文”,并开始删除旧的上下文。我觉得这是一种不错的做法,考虑到这里应用的是相同的技术:http://threejs.org/examples/#
我在three.js中创建了一个渲染对象并将其与DomElment连接,如下所示varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer({antialias:true});renderer.setClearColor(0xAAAAAA,1);renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.getElementById('webgl-container').appendChild(renderer.domElement);所以现在three.js会自动在webgl-containerdiv中创建
我有一个简单的类,用于管理three.js中的场景。我在查找函数引用的requestAnimationFrame循环中遇到问题。我知道我在这里遗漏了一些基本的东西,陷入了一些这个的噩梦中。我是否需要使用bind或call将this引用传递给requestAnimationFrame?varTHREE=THREE||{};varSceneBuddy=SceneBuddy||{};SceneBuddy=function(scene,camera){this.scene=scene;this.camera=camera;this.sceneClock=newTHREE.Clock();thi
我正在尝试使用three.js以类似于Unity的方式分割我的3D模型:我一直在摆弄相机控件,当然我可以调整近场/远场以沿相机方向进行剪辑,但是如果我只想在X或Y平面中进行剪辑怎么办?我考虑过可能添加一个可以在该轴上滑动的大透明block,然后使用二进制操作合并/减去它与对象相交的位置,但这些工具最终会沿着新平面创建一个新网格,而不是实际删除沿该平面的所有内容轴。我需要使用多个视口(viewport),还是有更简单的方法? 最佳答案 剪辑可以在着色器中轻松完成。使用一些计算,你甚至可以有一个像裁剪区域这样的球体。在与坐标系正交的平面
您好,感谢您阅读这个问题:我正在学习Threejs,目前我有一个奇怪的困难:我已经学会了如何使用加载器以纯HTML/JAVASCRIPT加载格式为NRRD的本地文件:这里是repo:https://github.com/YoneMoreno/LoadNRRDInThreeJSExample作为它的外观示例:但是,我想将前面的示例与React集成。我研究了如何使用这个SO线程关联React和Three:Renderingthree.jselementinReact?现在我的代码是这样的:/*globalTHREE*/importReactfrom'react';classLoadNRRD