我有一个物体的3D世界坐标,我想获得它在相机2D平面中的坐标。我已经使用cv::calibrateCamera校准了相机,因此我拥有了相机矩阵和distortionCoeffs。为了将3D点投影到2d相机坐标,我使用了cv::projectPoints。Documentation说:voidprojectPoints(InputArrayobjectPoints,InputArrayrvec,InputArraytvec,InputArraycameraMatrix,InputArraydistCoeffs,OutputArrayimagePoints,OutputArrayjacob
OpenCV包含大量对立体相机3D重建的支持。在我的例子中,我有六个校准相机(内部和外部),我想获取常见的2D点(例如,测试球体)并获得相应的3D位置。关于如何做到这一点有什么想法吗?我有什么:1)多相机标定参数2)测试球的二维位置(在每个图像平面中)我想得到的:1)测试球对应的3D点 最佳答案 您的校准参数将为每个相机的每个2D点提供一条射线。如果您已经确定哪些光线对应于您的测试球体,您想要执行leastsquares适合你的目标点。(虽然该链接使用最小二乘法进行线性回归,但您可以使用相同的方法找到最小化所有2D点的平方误差之和的
我有一个cuda代码,我已经在其中实现了几个C2C2DFFT。它们都使用相同的计划,但由于某种原因,2DFFT的时间很大,而且似乎差异很大。相同数据大小的FFT似乎需要0.4秒到1.8秒这适用于1920x1080FFT。那些时间看起来合理吗?无论如何-我对CUDA一维批处理FFT的速度非常快有很好的体验。对行进行1DFFT,然后再次对矩阵的列进行1DFFT以给出与此2DFFT相同的结果是否相同?我之前曾在一维FFT的较大数据集中经历过FFT在百分之几秒内发生的情况,因此我希望能够修复其中的一些结果。谢谢 最佳答案 1Kx1K图像的2
我正在尝试在OpenGL中实现一个2D相机,它的行为类似于Googlemap相机。特别是“缩放到鼠标点”功能。到目前为止,我已经能够实现平移和缩放OK-但前提是缩放锁定在窗口/小部件的中心。如果我尝试缩放鼠标位置,View似乎会“跳跃”,并且在缩放级别增加后,我放大的项目不再位于鼠标光标下。下面是我的相机类-代码很多,但我无法将其缩小,抱歉!我在每一帧的开始调用Apply(),当场景平移时我调用SetX/YPos,最后我调用SetScale与先前的比例+/-0.1f与鼠标滚轮滚动时的鼠标位置。相机.hclassCamera{public:Camera();voidApply();voi
我正在创建一个SimpleDirect2DApplication.不幸的是它给未处理的异常。发生的函数:voidDemoApp::OnResize(UINTwidth,UINTheight){if(m_pRenderTarget)Resize(D2D1::SizeU(width,height));}}调用OnResize()的代码片段是:DemoApp*pDemoApp=reinterpret_cast(static_cast(::GetWindowLongPtrW(hwnd,GWLP_USERDATA)));boolwasHandled=false;if(pDemoApp){swit
我有一个相当大的N*N整数矩阵Matrix2D(假设内存充足),1,在每个行/列中,我需要记录元素的col/row索引,如果它的值不同于它是右/下邻居。2,我想找到一个可并行化的最优算法,最好是通过OMP。所以,最后我会有一些数据结构,比如,std::vector>RowWiseDiscontinuity(N);//N=#ofrowsstd::vector>ColWiseDiscontinuity(N);//N=#ofcols其中内部std::vector记录行/列索引。我把我的串行版本放在这里但是发现很难并行化OMP...有人可以提供一些想法如何使用omp实现遍历这个2D矩阵吗?代码
我试图让我的文本标签在文本比它们所在的框长时自动调整大小。我还希望它支持多行功能。我在网上做了一些搜索,发现它曾经是这样工作的:CCLabelTTF::labelWithString(“Thisisasentencelongerthanalinewidth.2d-x”,CGSizeMake(**0,0**),UITextAlignmentCenter,“Thonburi”,20);但这似乎在cocos中不再可用,所以我不知道该怎么做。现在我的标签设置如下:myQuestion=Label::createWithTTF("Testingtoseeiftextwrapwillwork",c
我在使用OpenGLES的iPad上遇到了传统的tile/mipmap问题。基本上,如果您有一个大纹理(大于1kX1k),您可以将它分解成多个部分并将这些部分映射到单独的多边形上。您可以将纹理坐标固定在边缘上,这在大多数情况下都有效,但您会在边界上得到伪影。现在我知道你为什么会得到这个并且知道传统的解决方案是什么。也就是说,您在每个较小的纹理(比如6个像素)的外部制作了一个边框。你从小纹理采样到大纹理,所以你只使用像素内部的那些(比如256-2*6)。然后将有效像素涂抹到边界区域。最后,您将纹理坐标映射为仅使用那些有效的内部像素。工作正常。如果您此时不点头,请不要尝试回答。:-)无论如
我正在使用Cocos2d和Box2d为iOS编写简单的游戏。我已经在进行碰撞检测,但不是我想要的方式。我扩展了b2ContactListener,并以这种方式检测对象碰撞:voidContactListener::BeginContact(b2Contact*contact){b2Body*aBody=contact->GetFixtureA()->GetBody();b2Body*bBody=contact->GetFixtureB()->GetBody();//collisionbetweenaBodyandbBodyoccurred}我找不到如何获得碰撞点,如果可能的话,碰撞冲击
我目前正在将立方体贴图加载到我的应用程序中,但它显示为红色。编辑:channel问题在使用2D纹理时也存在,似乎channel的顺序不正确。有什么方法可以使用iOS方法更改channel的顺序吗?这是纹理加载的代码:publicTextureCube(Generic3DViewdevice,UIImageright,UIImageleft,UIImagetop,UIImagebottom,UIImagefront,UIImageback):base(device){_Device=device;GL.GenTextures(1,ref_Handle);GL.BindTexture(Te