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c# - 如何对通用列表 Asc 或 Desc 进行排序?

我有一个MyImageClass类型的通用集合,MyImageClass有一个bool属性“IsProfile”。我想对IsProfile==true位于列表开头的通用列表进行排序。我试过了。rptBigImages.DataSource=estate.Images.OrderBy(est=>est.IsProfile).ToList();图像上方的代码位于最后一个IsProfile属性为true的位置。但我希望它位于第一个索引处。我需要一些Asc或Desc。然后我做了这个。rptBigImages.DataSource=estate.Images.OrderBy(est=>est.I

【Unity面板属性扫盲】导入纹理后设置Texture Import Settings

目录一.纹理导入设置窗口简介二:纹理类型​编辑1.Default2.Normalmap3.EditorGUIandLegacyGUI4.Sprite(2DandUI)5.Cursor6.Cookie7.Lightmap8.SingleChannel三:纹理形状​编辑1.2D2.Cube3.2DArray4.3D​四.特定类型和高级设置1.sRGB(ColorTexture)2.AlphaSource1.None2.InputTextureAlpha3.FromGrayScale3.AlphaisTransparency4.RemoveMatte(PSD)5.IgnorePNGfilegamma

渲染路径 - Deferred Texturing

目录DeferredTexturing为什么需要DeferredTexturing?光栅化的HelperLane开销DrawCall更容易合批利用V-Buffer可以做更多事情VisibilityBufferMaterialCulling是否抛弃G-Buffer?抛弃G-Buffer的DeferredTexturing保留G-Buffer的DeferredTexturingDeferredTexturingwithG-Buffer流程ZPre-passVisibilityPassesWorklistBuildPassWorklistSortPassMaterialPassesLightingP

c# - SortedList Desc 顺序

我正在使用SortedList按datecolumn的排序顺序动态排列arraylist记录,但默认情况下它按升序排序。我一直在尝试按降序获取顺序,但无法获取。 最佳答案 比较时应该将y换成xclassDescComparer:IComparer{publicintCompare(Tx,Ty){if(x==null)return-1;if(y==null)return1;returnComparer.Default.Compare(y,x);}}然后是这个varlist=newSortedList(newDescComparer()

c# - SortedList Desc 顺序

我正在使用SortedList按datecolumn的排序顺序动态排列arraylist记录,但默认情况下它按升序排序。我一直在尝试按降序获取顺序,但无法获取。 最佳答案 比较时应该将y换成xclassDescComparer:IComparer{publicintCompare(Tx,Ty){if(x==null)return-1;if(y==null)return1;returnComparer.Default.Compare(y,x);}}然后是这个varlist=newSortedList(newDescComparer()

Unity - 搬砖日志 - Texture.mipmapBias 无效的解决方法

文章目录环境原因解決方案Referenes环境Unity:2020.3.37f1Pipeline:BRP原因因为美术发现有些贴图太糊,但是经过研究发现,mipmap0就是完全够精度的但是不可能还要提升贴图的尺寸,因为经过多方咨询(咨询TA大佬)发现是unity纹理一个mipmapBias的import属性,但结果设置了一样木有效果最后TA大佬说,试试shader修改tex2D=>tex2Dbias,结果就OK了Texture.mipmapBias无效的原因在unity官方上有写:使用了MaterialPropertyBlocks也不行如果GraphicsAPI是metal,OpenGLES都不

Unity发布后运行报错:Releasing render texture that is set as Camera.targetTexture!

项目场景:在IL2CPP的编译模式下发布Window程序(支持热更新)A预制体被打到AB包里,A预制体依赖B预制体,而B预制体并未打到AB包里,而B预制体内有个Camera的GameObject对象,Camera的TargetTexture也是从本地拖拽上去的。主要执行的流程是,运行程序,加载AB包,从AB包中加载资源A,然后通过A上面挂载的脚本去实例化B,然后将B设置为过场景不卸载,最终在UI上展示B的Camera.targetTexture上渲染的内容。问题描述在编辑器下运行,没有任何问题,但是发布后运行程序会偶尔报错:ReleasingrendertexturethatissetasCa

快速解决Spine动画导入Unity后需要设置Straight Alpha Texture的问题

在导入Spine资源后,Unity会根据不同的后缀,自动化构建出不同格式的资源。导入后,会发现播放的动画和导入前的动画的图片不一样。这时上网查基本都是需要手动吧材质资源的StraightAlphaTexture勾上。查看材质的Shader可以看出这个选项是用来选择颜色是否加了透明度的计算。如果说此时的动画图片需求全部都是需要加上透明度计算的,那么可以通过直接修改"Spine/Skeleton"Shader脚本如果不知道如何修改脚本可直接搜索“_StraightAlphaInput”关键字,然后进行删除,或者直接粘贴复制一下的代码进行替换:Shader"Spine/Skeleton"{ Prop

Docker issue failed to solve: rpc error: code = unknown desc

完整错误:failedtosolve:rpcerror:code=Unknowndesc=failedtosolvewithfrontenddockerfile.v0:failedtocreateLLBdefinition:unexpectedstatuscode[manifests8.0-alpine-v3.14-swoole]:403Forbidden解决方案一重启DockerDesktop或重新启动docker守护进程sudosystemctlrestartdocker.service删除容器dockercomposerm清除构建缓存dockerbuilderprune解决方案二将Doc

UE5报错:Assertion failed: Texture2D

Assertionfailed:Texture2D[File:D:\build\++UE5\Sync\Engine\Source\Runtime\RHI\Private\RHI.cpp][Line:2646]UnrealEditor_RHIUnrealEditor_RenderCoreUnrealEditor_RenderCoreUnrealEditor_RenderCoreUnrealEditor_RendererUnrealEditor_RendererUnrealEditor_RendererUnrealEditor_RendererUnrealEditor_CoreUnrealEdit