下面的脚本不能正常工作。(它只需要jquery和three.js来运行)。麻烦的是这两行://changetheviewsolookingatthetopoftheairplaneviews[1].camera.position.set(0,5,0);views[1].camera.lookAt(objectManager.airplane.position);奇怪的是,如果这两行被注释掉,可以看出下面两行类似的前面的行确实按预期运行:views[1].camera.lookAt(objectManager.airplane.position);和view.camera.positio
长话短说,这个想法是通过不必手动添加ng-class={'has-error':'formName.inputName.$invalid'}来简化模板每一个form-group所以我想创建一个指令来生成一个字符串,该字符串将被添加到模板元素中。该字符串是一个带有表达式的ng-class属性我认为创建一个在编译阶段添加ng-class属性的快速指令就足够了,但它似乎并没有削减它。指令定义对象{restrict:'C',compile:function(tElement,tAttrs){var$elem=angular.element(tElement),formName=$elem.pa
我有一个Angular5库,我将它公开为一个包,供其他应用从它们的node_modules使用。目前,该应用程序使用rollup和gulp进行即时(JIT)编译,并作为包导出。因此,开发人员应用程序以其JIT编译形式使用我的包。对AOT的研究让我相信,任何使用AOT编译的Angular应用程序都比浏览器上的JIT对应程序具有更高的性能。但是,作为库开发人员,我想知道如果我公开AOT编译的库,应用开发人员是否会获得任何性能优势?我使用ng-bootstrap和许多其他开源库在我的模块中创建组件并在它们之上添加自定义样式或功能。我在模块中使用的所有库是否也需要采用AOT形式,或者我可以使用
考虑以下JavaScript代码(在Firefox中测试):functionf(a){if(a==undefined){alert('undefined');}if(a==null){alert('null');}}f();同时显示两个警报,表明这两个陈述都是正确的。你能给出一个合理的解释吗? 最佳答案 ==是一个“软”相等运算符。它使用类型强制将两个等效对象比较为相等。以下所有都是正确的:42=="42"0==false0==""[]==""{}=="[objectObject]"'/(?:)/'==newRegExp相反,您应该
在下面的代码中,我渲染了一些立方体并使用PointLight和AmbientLight照亮它们。然而,当设置为0xffffff时,AmbientLight会将侧面的颜色更改为白色,无论它们指定的颜色如何。奇怪的是,点光源按预期工作。我怎样才能使环境光表现得像点光源,因为它不应该冲淡面部颜色,而只是照亮它们?IE。所以将环境光设置为0xffffff相当于在物体周围有多个全强度的点光源。$(function(){varcamera,scene,renderer;varairplane;varfuselage;vartail;init();animate();functioninit(){s
我正在尝试用three.js绘制三Angular形:varscene=newTHREE.Scene();varcamera=newTHREE.PerspectiveCamera(40,window.innerWidth/window.innerHeight,1,1000);camera.position.z=100;scene.add(camera);varrenderer=newTHREE.WebGLRenderer();renderer.setSize(window.innerWidth,window.innerHeight);document.body.appendChild(r
我一直在这里玩three.js-2toria.com/pool我遇到的问题是试图让我的阴影看起来更好。目前,它们看起来像这样:-有点像素化。有没有办法让它们看起来更平滑,就像这里:-我尝试了一些方法,但找不到正确的设置。我的渲染器是这样设置的:-renderer.shadowMapEnabled=true;renderer.shadowMapSoft=true;renderer.shadowMapType=THREE.PCFShadowMap;我以为shadowMapSoft会这样做,但没有。有什么想法/帮助吗? 最佳答案 确实,我
我试图在我的场景中获得良好的鼠标移动,以便我可以围绕对象旋转。我有两个问题,我可以弄清楚如何限制运动,使其永远不会在Y轴上旋转低于0度。(我不想从下面看到物体,只能从上面看到)我想不通的第二件事是如何使运动流畅。现在我在jsfiddle中取得的成就是相机在开始旋转之前移回其起始位置。我的尝试:http://jsfiddle.net/phacer/FHD8W/4/这是我没有得到的部分:varspdy=(HEIGHT_S/2-mouseY)/100;varspdx=(WIDTH/2-mouseX)/100;root.rotation.x+=-(spdy/10);root.rotation.
我正在使用Three.JS创建一个几何操作原型(prototype)。我正在使用OrbitControls.JS来操纵相机,但在启用和禁用控件时遇到了问题。这是我的演示:http://moczys.com/webGL/Prototype_V02-05.html想法是,当您将鼠标悬停在四面体的顶点上时,会出现一个灰色球体。通过单击球体,可以调出一个顶点操作handle。然后通过单击箭头上的拖动,您可以沿该方向移动顶点。然后,您应该能够在远离几何图形的地方单击以退出此模式。单击离开时会出现问题。如果在移动顶点后单击并拖动,相机会变得有点疯狂。根据您与原点的距离,OrbitControls会
为了避免XY问题,让我解释一下我的出发点。我想使用THREE.js使用相同的时间轴绘制大量堆叠在一起的波形。波形只是三行,我正在通过修改正交相机的View边界来实现这些波形的缩放/平移/缩放。我最初尝试实现这一点导致我创建多个具有固定高度的Canvas元素,彼此堆叠,并将一个THREE.WebGLRenderer附加到每个Canvas。这工作得很好,直到我尝试将它缩放到超过15个左右的波形,THREE.js给了我一个警告“太多事件的webgl上下文”,并开始删除旧的上下文。我觉得这是一种不错的做法,考虑到这里应用的是相同的技术:http://threejs.org/examples/#