我有一个舞台,上面有多个按钮,基本上用作工具箱。我希望用户能够在显示的不同项目之间进行选择;因此,当用户选择一个项目时,必须取消选择所有其他项目。我想用libGDX按钮的checked属性来做到这一点。但是,我不知道如何以编程方式取消选中按钮并以最简单的方式访问舞台上的所有Actor。我无法提供代码,因为正如我所说,我什至不知道如何取消选中按钮,谷歌也无济于事。这可能吗?如果没有,我很乐意接受其他建议。 最佳答案 看一下ButtonGroupButtonGroupisnotanactorandhasnovisuals.Buttons
我试图重写我的Player类,它扩展了Actordraw方法,但我收到一条错误消息说Themethoddraw(SpriteBatch,float)oftypePlayermustoverrideorimplementasupertypemethod为什么我不能覆盖Actor类的默认draw方法?这是我在Player类中的代码。publicclassPlayerextendsActor{@Overridepublicvoiddraw(SpriteBatchbatch,floatparentAlpha){Gdx.app.log(getName(),"Drawingplayer");}pu
我正在尝试在类里面的屏幕上绘制一个简单的矩形并将其用作Actor。但无论我做什么,似乎都没有将其绘制为透明的选项。有谁知道如何做到这一点?提前致谢!publicclassAreaColorRectextendsActor{publicfloatopacity=0.0f;privateColorshapeFillColor=newColor();publicRectanglearea;publicShapeRenderershapeRen;publicAreaColorRect(floatx,floaty,floatw,floath){shapeRen=newShapeRenderer(
我在libgdx中使用scene2d时遇到问题。我在任何地方都找不到可以让我检查Actor是否被触摸的方法。我只能找到告诉我Actor是被触摸还是被释放的方法。在我的游戏中,当按住actor时,每一帧都应该做一些事情,而不仅仅是我Handlebars指放在上面的那一刻。当我松开手指时,我想停止这些东西。 最佳答案 您可以在您的InputListener中跟踪它。创建一个bool字段isTouched,当您获得touchDown时设置为true,当您获得touchUp时设置为false。我在自上而下的射击游戏中使用了这种方法,效果非常
如何在libgdx中通过名字获取Actor?我目前有以下ChangeListener:ChangeListenercolorPickerListener=newChangeListener(){publicvoidchanged(ChangeEventevent,Actoractor){//PopupWindowtoolboxStage.addActor(blockWindow);//toolboxStage.getRoot().removeActor(blockWindow);Gdx.app.log("LevelEditorScreen","ColorPickerSelected")
目录谈谈Actor生成(实例化)AcotrStaticClass/UClass:类模板/类的快照Actor的生命周期Actor的消亡Destroy:标记删除SetLifeSpan:设置存活时间Destroyed:消亡Actor的通知EndPlay:消亡时回调删除(消亡)类型介绍凡是能拖进场景编辑器中的,都是actor谈谈ActorUE的场景可以理解为一个世界,而世界中物体的根源就是actor。其中根源(actor)的根源则是UObject,这个后面会说。actor是用来表示世界中任何物体的高级抽象类,由Actor进行构建,由Component进行行为组装,来完成整个游戏世界的元素展示。能拖到世
我今天尝试在android(2.1)上的小型scala(2.8)应用程序中使用actor,但我一直收到引用sun.misc.Unsafe.throwException的非常奇怪的错误。我在想也许dalvikVM不包含这个,所以Actors基本上不能在android上使用,但我希望我错了。有没有人设法让Actor在android上工作? 最佳答案 是的,事实上,它们适用于Android2.1或2.2。在UI事件发生后做一些极其简单的处理(在PicturePanel上设置坐标)只是简单的使用,但到目前为止Actors确实没有问题。我构建
正在测试强制转换、列表等的行为,但遇到了一些我无法弄清楚的事情。将列表转换为不同类型的列表时,不会引发异常,使用安全转换时也不会导致null。这是为什么呢?dataclassRectangle(valwidth:Int,valheight:Int)dataclassCircle(valradius:Int)funmain(args:Array){vallistOfRects:List=listOf(Rectangle(5,5))vallistOfUnkown:List=listOfRectsvallistOfWrongType:List=listOfUnkownasList//also
正在测试强制转换、列表等的行为,但遇到了一些我无法弄清楚的事情。将列表转换为不同类型的列表时,不会引发异常,使用安全转换时也不会导致null。这是为什么呢?dataclassRectangle(valwidth:Int,valheight:Int)dataclassCircle(valradius:Int)funmain(args:Array){vallistOfRects:List=listOf(Rectangle(5,5))vallistOfUnkown:List=listOfRectsvallistOfWrongType:List=listOfUnkownasList//also
众所周知,SetActorLocationAndRotation及其类似的接口可以设置Actor在游戏中的位置,但它不是平滑的,而是跳变的,也就是说游戏下一帧会直接把Actor绘制到目标位置,跟瞬移一样。那么如何要让它平滑地,smoothly移动到目标位置,就像摇臂摄像机一样呢?实现方法(目前我只知道一种):一、在Tick函数中计算插值并设置。方法一1.实现只需要确定几样东西:Tick函数待移动的Actor(上图中的ActorToTick)目标变换(上图中的m_TargetTransform)2.原理调FMath::VInterpTo和FMath::RInterpTo计算出变换和旋转的插值(一