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c++ - 如果没有递归光线跟踪,反射和折射是不可能的吗?

我正在使用GLSL计算着色器编写基于GPU的实时光线跟踪渲染器。到目前为止,它确实工作得很好,但是当涉及同时具有反射和折射时,我偶然发现了一个看似无法解决的问题。我的逻辑告诉我,为了在一个物体(如玻璃)上产生反射和折射,射线必须分成两束,一束射线从表面反射,另一束射线穿过该表面。这些光线的最终颜色然后将基于某些功能进行组合,并最终用作光线所源自的像素的颜色。我的问题是我无法在着色器代码中拆分光线,因为我必须使用递归来做到这一点。根据我的理解,着色器中的函数不能递归,因为由于与旧GPU硬件的兼容性问题,所有GLSL函数都类似于C++中的内联函数。是否可以在着色器代码中模拟或伪造递归,或者