一、第一种:使用URL直接连接将此连接方法写在需要连接的时候即可,比如下面写在Button点击事件里;这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){Application.OpenURL("http://www.baidu.com");}二、第二种:使用www访问URLVS显示www已过时这种方式是跳出unity打开浏览器publicvoidConnectUrl(){WWWwww=newWWW("http://www.baidu.com");//外部HTML和本地HTML都可 Application.OpenURL(www.url);}三、第三种:使用Uni
关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。关闭9年前。这个问题似乎不是关于aspecificprogrammingproblem,asoftwarealgorithm,orsoftwaretoolsprimarilyusedbyprogrammers的.如果您认为这个问题是关于anotherStackExchangesite的主题,您可以发表评论,说明可以在哪里回答问题。这个问题似乎不是关于aspecificprogrammingproblem,asoftwarealgorithm,orsoftwaretoolsprimarilyusedby
这纯粹是出于好奇和权力控制。我在ubuntu(或Windows)的本地主机上有一个项目。现在我希望它在http://localhost/myproject上运行在两个操作系统上。使用任何操作系统时,与编辑中的项目版本相同的项目都会影响项目,您可以在任何操作系统上看到结果。这可能吗?以Wordpress项目(PHP项目)为例 最佳答案 执行此操作的快速而肮脏的方法是将您的php脚本放入共享目录,配置两个网络服务器指向该目录,并将其指向一个共享数据库。正确的做法是使用版本控制、持续集成和自动化部署脚本。然后,当您checkin代码时,您
我有一台Windows7笔记本电脑,在同一台机器上安装了Ubuntu12.04。我正在尝试从源代码(VowPalWabbit)编译一个程序。我尝试使用Cygwin但没有成功。我最终安装了Ubuntu12.04以获得正常运行的编译器。它在Ubuntu端工作,但我很好奇是否有办法将编译后的文件带到Windows上,因为那是我实际做大部分工作的地方.更具体地说,用Ubuntu编译的程序可以在Windows机器上运行吗?有什么建议吗? 最佳答案 你应该看看MinGW:MinGW,acontractionof"MinimalistGNUfor
我去年在UbuntuLinux平台上用Qt4.x中的QtCreator做了一个程序。现在我不使用linux,而是使用Windows7。我再次需要我去年制作的程序。我在Windows7平台上下载并安装了QtCreator。它随Qt5.1一起提供。我尝试重建它。我收到以下消息。我该怎么办?C1083:无法打开包含文件:'QtGui/QApplication':没有那个文件或目录C1083:无法打开包含文件:'QDialog':没有那个文件或目录谢谢 最佳答案 在Qt5中,QApplication不再是QtGui模块的一部分,它现在位于Q
我正在尝试部署一个cakePHP应用程序,它可以在Windows中正常工作。我使用LdapUser模型通过ActiveDirectory进行身份验证:Ldap用户:'CN=x,DC=x,DC=x');var$basedn='CN=x,DC=x,DC=x';var$myCompany_ldap_domain="x.x";//var$user="x@x.x";//var$pass="x!";var$exists=false;var$ds;function__construct(){parent::__construct();ini_set('max_execution_time',300)
我使用Windows和Ubuntu通过Eclipse进行编码,我还有一个大文件夹,里面有很多库,所以我可以选择我想要的库并将其添加到我的项目中......但是windows和linux(Ubuntu)不使用相同的库路径,我在windows上添加一个库,在ubuntu上它不起作用,因为ubuntu找不到G:/Programation/Libraries,如果我想在ubuntu上添加一个库,它是/media/Media1/Programation/Libraries...我在这里搜索了一下,但我不明白它是如何工作的,我也无法将我的库移动到SDKJava路径,我需要在各种计算机中移动java
multi_compile我们在写shader时,经常会出现同一个shader在面对不同的一些需求时,可能需要出现一些局部的变化,比如有些地方需要描边,有些地方不需要描边,由于在shader中不适合使用if,所以最好就是再写一份shader,但我们肯定不想复制一个shader改改,毕竟有很多共用的部分,万一修改了,岂不是两边都要改,而且shader多了也不方便使用。这个时候就需要用到shader变体了,只需要写一个shader,在编译的时候会自动生成多个对应shader使用,这样子就完美的解决了我们的问题。拥有多种变体的shader一般称为"megashaders"或者"ubershaders
目的在场景中创建一个悬挂的物体,是把多个模型悬挂在一起可以自由摇摆,类似链条的效果效果图前言什么是铰链关节?铰链关节将两个刚体(Rigidbody)组会在一起,从而将其约束为如同通过铰链连接一样进行移动。它十分适合门、链条、钟摆等模拟效果。步骤打开unity3d场景,在里面创建一个立方体Cube。接着给立方体Cube添加刚体Rigidbody组件接着给立方体Cube添加HingeJoint铰链关节组件。创建两个胶囊体Capsule,同样添加刚体Rigidbody以及HingeJoint铰链关节组件,通过旋转和移动工具把位置调整如下大致情况。把立方体Cube里面的连接锚点Anchor的y设置为1
学习中遇到一些坑,记录一下,因为RectTransform坐标转换第一次遇到真的头疼1,首先要理解RectTransform是Transform的子类,而所有的UI组件,在代码中获取的transform.position实际上都是rectTransform.anchoredPosition,也就是说,新建一个空物体,加入Image、Text等组件后,这个物体只有在Canvas下,才能显示出来,它的Transform组件自动被替换为RectTransform。2,rectTransform.anchoredPosition是该UI物体的Pivot对应它的锚点的坐标,如果锚点为一个点,就比较好理解