1.ElasticSearch简介Elaticsearch,简称为es,es是一个开源的高扩展的分布式全文检索引擎,它可以近乎实时的存储、检索数据;本身扩展性很好,可以扩展到上百台服务器,处理PB级别的数据。es也使用Java开发并使用Lucene作为其核心来实现所有索引和搜索的功能,但是它的目的是通过简单的RESTfulAPI来隐藏Lucene的复杂性,从而让全文搜索变得简单。根据DB-Engines的排名显示,Elasticsearch是最受欢迎的企业搜索引擎。2.Docker安装本文介绍的是,如何使用Docker在Ubuntu系统下安装ES,Docker的安装方法可以参考以下博客内容:u
1,问题描绘和分析我因为某些不太懂的命令将DNS改为了本地回环地址,127.0.0.1然后ubuntu就没法联网了,桌面右上角那个网络的符号就变成了三个空心方块堆成的三角。(正常联网的时候是实心的)浏览器和终端的ping+网址,这两种验证方式都表明ubuntu没法联网。鉴于现有的解决办法在这个问题上要么太无脑,容易造成延伸的其他问题;要么专业术语较多而操作步骤不具体,对于新手很难实现。于是我就把我的解决过程详细记载下来,以供参考。解决历程:我查询一些解决办法,直接给出指令解决的办法只有重启网络管理器,我之前试过一次行的通,然后第二次用就不行了。后来找到一个大佬的分析,他说可能是DNS域名设置的
关于横屏,似乎体现不是太好。尝试过旋转CSS样式,但canvas画布严重变形,也不适合。不过2023版导出webgl后,在手机浏览器中访问时,点击图标即可全屏化。但在微信内置浏览器中若不开启横屏,则永远无法横屏显示。此外,微信浏览器访问webgl后,如果变成横屏显示,上面的标题会占据许多内容,显示并不友好,因此仍是推荐引导用户在手机浏览器中访问较佳。导出webgl后,打开html,在script中发现一行代码:unityInstance.SetFullscreen(1); 点击上面图标后,执行此代码则全屏化,若Unity发布时设置的是横屏,则H5页面会转为横屏。于是把这句话直接写在script
前言最近快搞毕设了,学一些Unity2D游戏开发的知识,发现b站宝藏up主奥飒姆Awesome的两个蛮不错的教程,我想简单记录一下它这个游戏设计的方法。我不一点点实现了,就是分析一下大致框架(方便以后套用)资源打击感RedhoodpixelcharacterbyLegnopsPixelFantasyCavesbySzadiart.PixelatedAttack/HitAnimationsbyViktor成品项目链接:GitHub-RedFF0000/AttackSense敌人AIAnimatedPixelAdventurerbyrvrosSkeletonSpritePackbyJesseMun
Unity 是实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案 ,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。Unity引擎。引擎:是一个工具,把所有的相关资源“整合”在一起,形成一个软件。一个游戏就是一个项目,我们在UnityHub中创建的就是项目,项目结构分为Unity内以及资源管理器内,资源管理器中有很多文件夹,我们只需要关注Assets这一个文件夹即可Assets文件夹,资源管理器和Unity中是
Unity3d导入图片自动修改TextureType为Sprite(2DandUI)及设置PackingTag为文件夹名。文章目录Unity3d导入图片自动修改TextureType为Sprite(2DandUI)及设置PackingTag为文件夹名。前言一、资源导入函数AssetPostProcessor1.usingUnityEditor命名空间2.OnPostprocessTexture()3.AssetPostProcessor.assetImporter二、纹理导入器TextureImporter。1.TextureImporter.textureType二、目录操作Path。1.P
ubuntu克隆下源码对其操作时git时偶发性报错 fatal:detecteddubiousownershipinrepository并提示可以:gitconfig--global--addsafe.directory/目录我们按提示执行确实可以短暂避免该问题,但治标不治本,且文件很多时需要一个个敲命令。产生这一问题的本质原因是下载代码的所有权没有转移,即你下载了别人的代码(一般使用docker下载后,本地编译容易出现),别人声明该代码所有权。所以,在修改代码时会报以上问题。因此,我们需要做的并不是声称哪目录是安全的,而是要将代码所有权转移。 使用以下命令将代码所有权转移gitconfig
时间过得真快,不知不觉间Ubuntu的桌面版本已经到了22.04。本文记录我在Ubuntu22.04下使用的部分软件,一方面供刚开始使用Ubuntu系统的朋友们参考,另外就是方便自己以后重装系统。下面介绍的软件,全部都是免费授权使用的,放心安装下载。内容比较多,请打开右侧的目录查看自己感兴趣的内容。一、浏览器Ubuntu22.04会默认安装Firefox浏览器,即便是最小安装模式下也会装上。火狐浏览器虽然表现不错,但某些网站表现不佳,或者就不支持,所以推荐再安装两个浏览器:GoogleChrome和MicrosoftEdge。三个浏览器都可以注册登录账户,从而实现同步功能。GoogleChro
Part1.Unity前向渲染的介绍1.1前向渲染的基本原理前向渲染的主要特点是针对每个物体,对于每个光源都会分别进行一次光照计算,最后的颜色值是由所有光源的光照结果混合而成的,比如场景中有M个物体,N个光源,则渲染整个场景需要N×M个Pass,可以看到如果光源数目多,前向渲染的开销是非常巨大的为了解决这个开销问题,选让引擎常常会限制在每个物体上进行逐像素光照的数目,Unity引擎也是这样做的1.2Unity中前向渲染的实现原理Unity的前向渲染中,实现光照有三种方式:逐像素处理、逐顶点处理、球谐函数(SH),它们的开销是依次递减的Unity中,我们可以手动设置光照的重要度模式,有三种可选:
bigseven文章目录前言一、摄像机渲染二、划分渲染队列三、不透明物体的渲染四、透明物体的渲染五、UGUI元素的渲染总结前言Unity中物体的渲染顺序提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、摄像机渲染Unity中的渲染顺序首先是由摄像机(Camera)确定的,以摄像机为单元进行渲染,最后在根据设置将多个摄像机渲染的画面结合起来。不同物体首先按照摄像机深度进行渲染,深度高将会覆盖深度低的相机画面。二、划分渲染队列在同一个摄像机下,Unity以物体材质上的渲染队列(RenderQueue)数值进行了划分,将所有物体分为了两个队列RenderQueueRenderQueue>2500,T