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tcp - MSMQ 适用于 TCP 还是 UDP?

我想知道MSMQ(MicrosoftMessagingQueue)在TCP或UDP上工作吗??在什么端口上? 最佳答案 此知识库文章详细介绍了使用的端口和协议(protocol):http://support.microsoft.com/default.aspx?scid=kb;EN-US;178517ThefollowingportsareusedforMicrosoftMessageQueuingoperations:TCP:1801RPC:135,2101*,2103*,2105*UDP:3527,1801Thefollowi

networking - 为什么 SOCKS5 需要通过 UDP 中继 UDP?

SOCKS5协议(protocol),由RFC1928描述,提供对UDP的支持。总而言之,希望通过SOCKS5服务器中继UDP数据包的客户端至少必须:打开到SOCKS5服务器的TCP连接;发送一个UDPASSOCIATE请求(cfsection4);从服务器接收地址和端口,它必须发送要中继的UDP数据包;将数据报(UDP)发送到该地址,用一些header封装(cfsection7)。以下是一些相关的引述,来自section6:AUDPassociationterminateswhentheTCPconnectionthattheUDPASSOCIATErequestarrivedont

networking - 混合 TCP 和 UDP

我想制作一款在Internet上运行的多人游戏,而不仅仅是像LAN这样的低延迟、高吞吐量环境。在我的游戏的某些网络方面,UDP显然更适合,例如传输有关各个玩家的位置和速度的信息。必须尽快接收此数据,重新发送丢失的数据包无济于事,因为该数据到达客户端时已无关紧要。丢弃一些数据包是完全可以的。但是,我的游戏还有一些其他方面严格要求按顺序、保证交付。数据包的自动分段(将大块数据分开并放回原处)也将非常有用。似乎TCP完成了所有这些工作。除非严格按顺序并且没有丢失数据包,否则数据根本没有用。在某些情况下,此类数据的延迟将不可避免地受到影响,但这是不可避免的。因此,与其在UDP之上实现类似TCP

tcp - UDP相对于TCP的优势?

TCP有更大的计算开销来确保数据包的可靠传递。但是,由于现代网络速度很快,是否存在UDP的性能超过TCP的可靠性的情况?与TCP相比,UDP是否还有其他特殊优势? 最佳答案 我可以看到两种情况,其中UDP优于TCP。首先,UDP的一个吸引人的特点是,由于它不需要重新传输丢失的数据包,也不需要进行任何连接设置,因此发送数据会产生较少的延迟。这种较低的延迟使UDP成为对延迟敏感的应用程序(如音频和视频)的有吸引力的选择。其次,多播应用程序构建在UDP之上,因为它们必须进行点对多点的操作。将TCP用于多播应用程序会很困难,因为现在发送方必

tcp - 高频交易 - TCP > UDP?

有人告诉我,对于需要低延迟的高频交易(HFT)系统,使用TCP而不是UDP。有人告诉我,使用TCP可以建立点对点连接,而使用UDP则不能,但是根据我的理解,您可以将UDP数据包发送到特定的IP/端口。此article中使用了多个参数至于为什么UDP>TCP用于游戏,但我可以看到与HFT的相关性。为什么TCP是用于HFT的更好协议(protocol)?(管理员:我之前关于这个问题的帖子被默默删除了,没有任何解释。如果我违反了使用条款,请提醒我,而不是默默删除问题) 最佳答案 如果您不需要TCP提供的某些功能,UDP优于TCP。每个功能

networking - 为什么UDP+软件可靠点餐系统比TCP快?

现在有些游戏使用网络系统,通过UDP传输消息,并确保消息的可靠性和有序性。例如,RakNet是一个流行的游戏网络引擎。它仅使用UDP进行连接,并有一个完整的系统来确保数据包可靠且有序(如果您愿意)。我的基本问题是,这是怎么回事?TCP与有序、可靠的UDP不是一回事吗?是什么让它变得如此慢,以至于人们不得不重新发明轮子? 最佳答案 通用/特化TCP是一个通用的可靠系统UDP+任何特殊用途的可靠系统。专用的东西通常比通用的东西更好,因为它们是专门的东西。流/消息TCP是基于流的UDP是基于消息的将离散游戏信息映射通常更好地发送到基于消息

networking - UDP/TCP中使用伪报头的意义是什么

为什么是Pseudoheader预先添加到UDP数据报以计算UDP校验和?这背后的道理是什么? 最佳答案 最接近您“直接从马嘴里”得到答案的是来自DavidP.Reed的以下链接。http://www.postel.org/pipermail/end2end-interest/2005-February/004616.html答案的简短版本是,“伪header的存在是出于历史原因”。最初,TCP/IP是一个单一的整体协议(protocol)(简称TCP)。当他们决定将其拆分为TCP和IP(以及其他)时,他们并没有将两者完全分开:IP

sockets - 是否可以将 UDP 与 socket.io 一起使用?

我正在开发一款游戏,听说UDP更适合实时游戏。我知道socket.io使用TCP,想知道是否有某种方法可以将其切换为UDP。我尝试查找它,但只找到了2012年左右的帖子,其中说UDP仅在浏览器中处于试验阶段。 最佳答案 在标准浏览器中,这是不可能的。从浏览器客户端,socket.io使用http或webSocket传输。http和webSocket都是TCP连接,不是UDP连接。所以浏览器客户端socket.io不使用UDP——它使用TCP。据我所知,在可从常规HTML页面Javascript访问的浏览器中没有标准的UDP支持,因此

.net - 像 UDP 一样广播,具有 TCP 的可靠性

我正在开发一个完全在单个网络内运行的.net解决方案。当用户对系统进行更改时,我想发布一个公告,让其他人听到并采取相应的行动。有没有一种方法可以像这样广播消息(例如UDP允许您这样做)同时保持有保证的传送(例如TCP)?这是在一个小型网络(30个左右的客户端)上,如果这会有所作为的话。 最佳答案 几乎所有游戏都需要UDP的快速响应特性(以及较小程度上的无连接特性)和TCP的可靠性。他们所做的是在UDP之上构建自己的可靠协议(protocol)。这使他们能够将数据包突发到任何地方,并有选择地使它们可靠。可靠的数据包系统通常是一个简单的

networking - 当 tcp/udp 服务器发布速度快于客户端消耗速度时会发生什么?

我试图了解当服务器发布(通过tcp、udp等)速度快于客户端消费数据时会发生什么。在一个程序中,我知道如果队列位于生产者和消费者之间,它会开始变大。如果没有队列,那么生产者将无法生产任何新东西,直到消费者可以消费(我知道可能会有更多变化)。我不清楚当数据离开服务器(可能是不同的进程、机器或数据中心)并发送到客户端时会发生什么。如果客户端不能足够快地响应传入的数据,假设服务器和消费者的耦合非常松散,那么传输中的数据会怎样?我在哪里可以阅读以获取有关此主题的详细信息?我是否只需要阅读TCP/UDP的底层细节?谢谢 最佳答案 对于TCP,